Historia larga Los Nuevos Generales Blancos (Finalizado)

Tema en 'Novelas Terminadas' iniciado por Dark RS, 7 Julio 2018.

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    Trafalgar D Ace

    Trafalgar D Ace Usuario común

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    Buenas Dark espero que estés bien XD
    Es hora de actualizar hasta el 30 (Lento pero seguro XD) Antes de empezar estos dos capítulos son bastantes buenos, ya que no solo te centras al 100% en Magnus y vemos a más personajes en acción. Ahora sí comenzaré XD

    Me ha gustado mucho la interacción entre nuestro colega fantasmal y la Sacerdotisa.

    También la información del mundo del prota (Si te soy sincero me causa mucha curiosidad y tiene pinta de que me gustará más que este (Ojo no estoy diciendo que este mundo no sea malo si no que me despierta curiosidad XD))

    Capítulo 30

    Ya suponía que iban a intentar utilizar a Opal para ganar tiempo contra los calurosos XD

    Yo creo que Delto no va a llegar a tiempo y la princesa no va a estar XD.

    Ahora mis preguntas curiosas.

    ¿Hay o habrá un fic/capítulos del mundo de Magnus?

    ¿Podrías hacer un clasificacion de las razas de mayor a menor de la fuerza general de la razas del mundo de Magnus (entrando todas la características)?

    Para que yo pueda hacerme una una idea me gustaría saber (si es posible y no te molesta) en que rango de poder estarían los siguientes personajes (Luffy, Zoro, Mihawk y Doflamingo actuales)

    Ánimo y sigue así XD
     
    Última edición: 14 Julio 2020
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    Dark RS

    Dark RS Caballero De Sheccid Comentarista empedernido

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    Saludos

    Hasta ahora puedo publicar desde que el foro tiene problemas.

    Están:

    Los caballeros de Magnus (el cual dejé de publicar, por lo que está incompleto): https://fanficslandia.com/tema/los-caballeros-de-magnus.24951/

    Los Tres Sabios y Las Tres Espadas (este es unos mil quinientos años antes del primero): https://fanficslandia.com/tema/los-tres-sabios-y-las-tres-espadas.26242/

    La Aventura de Morgana (spin off de los Tres Sabios): https://fanficslandia.com/tema/la-aventura-de-morgana.31844/

    El Viaje del Alquimista y la Trol (otro spin off, pero de solo cinco capítulos): https://fanficslandia.com/tema/el-viaje-del-alquimista-y-la-trol.64270/

    Básicamente esos, más el de los Generales Blancos, serían los de esta saga que he llegado a publicar.

    Las habilidades las clasifico en siete: Fuerza Física, Resistencia Física, Potencial Mágico, Resistencia a la Magia, Potencial Elemental, Resistencia Elemental y Velocidad/Agilidad. Cada raza que sobresale en algo puede ser muy mala en otros aspectos:

    1.Dragón (Indiscutible primer lugar.)
    2.Vampiro
    3.Tortuga-León
    4. Licántropo, Elfo, Sílfo/Sílfide, Alquimista (Empatan en este puesto)
    5.Tritón
    6.Hada, Trol Rey (Otro Empate)
    7. Ogro
    8.Enano
    9.Trol Chaman
    10.Arpía Plumas Claras
    11.Lamia/Lacerta
    12.Duende
    13.Trol común (Indiscutible último lugar)

    Aquí tienes que tomar en cuenta que la clasificación de antes es de la raza en promedio, osea, civiles que no entrenan. Evidentemente, como con los humanos, hay quienes están por sobre el promedio en muchos aspectos. Y ya que ninguno de los aquí mencionados es un mago, solo me baso en razas ofensivas.

    Monkey D Luffy actualmente es muy fuerte en comparación a sus inicios. En fuerza sería como un ogro por sobre el promedio, golpes que son capaces de destruir paredes de piedra y destruir metal no muy grueso. La piel de los ogros es muy resistente a los golpes, se necesita mucha fuerza para herirlos, así que en eso serían similares. Sin mencionar que Luffy y los ogros se lanzan a pelear a lo bruto, sin un plan. La velocidad sería más como un elfo por encima del promedio.

    Roronoa Zoro; diría que Zoro es más fuerte que Luffy, así que sería tan fuerte como un ogro o rey trol muy por sobre el promedio, lo baso en las toneladas que es capaz de levantar. Es veloz y con un estilo de lucha muy bien entrenado, eso lo haría estar a la par a un elfo entrenado para guerra.

    Dracule Mihawk; ya aquí estamos hablando de uno de los pesos pesados. Lo compararía con un licántropo de élite con la fuerza de un ogro. Mucha velocidad, agilidad y fuerza.

    Donquixote Doflamingo; a este lo considero el más fuerte de los cuatro que diste como ejemplo, por bastante. Un vampiro es el único que podría compararse a este poderoso personaje.
     
    Última edición: 23 Julio 2020
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    Trafalgar D Ace

    Trafalgar D Ace Usuario común

    Aries
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    Saludos Dark, antes de comenzar gracias por la respuestas ya entiendo mejor la escala de poder del mundo de Magnus siento no decir un mago (aparte de One Piece y ahora estoy empezando Naruto no conozco más mangas XD)

    Puff mucho historias que leer las empezaré cuando llegue a ponerme al día con esta historia XD

    Ahora comienza la actualización hasta el capítulo 32

    Vaya sabia que el hermano le iba a hacer algo a la princesa, pero eso de envenenarla da mucho mal rollo XD, pero el lado positivo es que ahora va a ver las consecuencias de los actos de su padre y a ver el mundo.

    ¿Que podrá más el amor hacia su padre o los hechos malvados que haya realizado?
    Habrá que esperar a seguir adelante para ver la respuesta.

    Cap 32

    Este me gusto un poco menos que el anterior, volvemos con el héroe y su plan para ayudar a los monjes cobardes (aunque entiendo su postura un poco XD)

    Lo bueno será el próximo encuentro con la princesa haber que ocurre XD

    ¿Será la nueva enamorada de nuestro prota? Habrá que verlo XD
     
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  4. Threadmarks: Epílogo. La Vida Después de la Guerra
     
    Dark RS

    Dark RS Caballero De Sheccid Comentarista empedernido

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    Título:
    Los Nuevos Generales Blancos (Finalizado)
    Clasificación:
    Para adolescentes maduros. 16 años y mayores
    Género:
    Aventura
    Total de capítulos:
    103
     
    Palabras:
    4650

    Epílogo. La Vida Después de la Guerra



    Transcurren cinco meses desde ese cruento día en que miles de Tempus, Magnarus, troles de hielo y bestias murieron como consecuencia de la guerra. A esta batalla se le conoce como la Guerra de Un Día. También hay quienes la describen como la Guerra de los Dioses. Este último es un nombre bastante exagerado, pero está basado en el enorme poder que presumieron tener la monstruosidad conocida como Venganza y la Consejera Principal Cereza Cortes.


    Magnus llega de visita al, ahora conocido como, Castillo Blanco, usando una máquina que le fue obsequiada por el cíclope Ricardo, para que pudiera visitar el País Helado cuando quisiera. La máquina que utiliza es muy simple en apariencia; se asemeja mucho a un dado, tanto en tamaño como en forma, de color negro con una simple pantalla en una cara y una especie de bombilla minúscula roja en la siguiente. Este pequeño aparato es capaz de abrir un portal, que se crea desde una luz especial que desprende la bombilla. Según explicó Ricardo, este “dado” funciona simplemente colocando el dedo, cualquier dedo, sobre la pantalla, la cual realmente nunca muestra nada, pensar en el lugar al que se quiere ir, limitado lógicamente al País Helado, y en un instante, se abre un portal hacia ese sitio. Según comprobó el humano, no puede crear portales a lugares que no ha visitado.


    Aparece justo frente a la entrada del castillo. Decidió no aparecer repentinamente en el interior de la edificación. Carga una caja de madera barnizada de un metro de largo y ancho, la cual coloca en el suelo por el momento. Es recibido por un Tempus en armadura de color plata. Al principio no reconoce a dicho soldado, pero en cuanto lo tiene en frente lo hace.

    —Mi, un gusto verte bien —saluda el de gabardina, extendiendo la mano.

    —Es un placer, señor Magnus —saluda Mi, respondiendo al apretón de manos.

    —No sabía que te habías unido al ejército. Creí que seguirías siendo un mercenario.

    —Ese era el plan, pero no pude alejarme de las tumbas de La y Fa —voltea la mirada hacia el cementerio que fue creado para enterrar a las víctimas de la Guerra de Un Día —. No duré ni un mes fuera. Le pedí trabajo a la Consejera Cortes y ella estuvo más que feliz de darme el puesto de Teniente de Segunda Clase. Me encargo de patrullar el castillo y el cementerio más que nada. Sin mencionar que la paga es buena.

    —Me alegra escucharlo. La estaría muy orgullosa de ti —sonríe ligeramente, recordando la pícara expresión de la mujer.

    —Eso espero —suspira y luego sonríe —. Avisaré que está aquí, de seguro la Consejera Cortes se alegrará de verlo de nuevo.

    —Gracias. Esperaré por aquí.


    Mi va hacia el interior del castillo a trote veloz. Magnus observa los alrededores. El cementerio que se encuentra al este da un lúgubre aire al sitio. Casi como el de los castillos en las películas de terror. Decide que irá más tarde a visitar las tumbas de Rata, Sandy y Uriel. Aún no pude creer que hayan pasado cinco meses desde que murieron. Tiene la impresión de haber estado viajando con ellos hace apenas pocos días. De la nada, algo derriba al humano, una lengua invisible le lame el rostro. Aún sin poder verlo, y de ser más pesado de lo que recordaba, reconoce al ser invisible como Remiel.

    —¡Remiel, basta, me haces cosquillas!


    A como puede se quita al lobo invisible de encima y lo levanta. El can se vuelve visible, y aunque está en su tamaño pequeño, es lo bastante grande como para que su cola pegue contra el suelo. El pelaje del can es un poco más oscuro que la última vez, o eso le parece al chico, aunque piensa que tal vez se lo imagina. Lleva puesto el Orbe Artificial Delta, pero ahora pintado del mismo color de su pelaje, lo que lo hace difícil de distinguir. Tiene una pulsera de oro en su pata derecha delantera, la cual lleva incrustadas cinco gemas ovaladas color morado. Esta es la prueba de que Remiel es uno de los consejeros del castillo.

    —Estás tan grande que ni te reconozco. — El lobo ladra feliz, lo cual se refleja vívidamente con su cola, la cual barre el suelo a toda velocidad.

    —¡Magnus! —grita Cereza desde el interior del castillo.


    La Guardiana de los Orbes de Agua y Tierra tiene el cabello más largo, hasta la mitad de la espalda. El mismo brilla hermosamente gracias al nuevo acondicionador que ella ha estado usando. Siempre luce un poco gruesa, algo que la chica sigue detestando, aunque, al ser una cuestión de genética, le es imposible cambiarlo. Viste una blusa blanca de seda, pantalones negros y ajustados que apenas sobrepasan sus rodillas y zapatillas de cuero café oscuro que dejan ver sus dedos. Ese conjunto es, extrañamente, acompañado por una tiara de platino con una enorme gema color azul intenso. Esa es la prueba de que es la Consejera Principal.

    —¡Vaya, pero si estás hermosa! —saluda el chico, colocando a Remiel en el suelo.

    —¡Te extrañé tanto! —exclama ella, al momento de abrazarlo con fuerza.

    —También te extrañé —le devuelve el abrazo.

    —Todo ha estado muy tranquilo desde que el Consejo Blanco se fundó —comenta ella, apretujándose más contra él —. Gracias a las visiones del futuro de Uva somos capaces de detener las revueltas y rebeliones desde mucho antes de que se creen y prácticamente sin ocasionar bajas.

    —Me alegra escucharlo. — La aparta cuando ella aspira profundamente contra su pecho.

    —Traje unos regalos. Y también otras cosas que quiero exhibir en el salón que usa el Consejo Blanco. Si es que no te opones.

    —No me opongo. No sé que traes, pero de seguro que es asombroso —dice, con el rostro un poco azulado —. Sígueme, te guiaré hasta ahí.


    Los tres ingresan al castillo, con el humano llevando la caja. El interior del primer piso está bastante lleno de vida. Soldados, troles de hielo y bestias lo recorren de un lado a otro. Los troles de hielo tienen puestas armaduras de acero color blanco, aunque solo en el tórax, brazos y piernas. Fueron diseñadas a la medida para cada uno. Las bestias también visten piezas de armadura, pero de cuero. En su mayoría son alces de dos cuernos, linces blancos manchados y osos blancos. Aparte de esas tres razas, el humano logra divisar a un pequeño zorro gris, con una armadura que le cubre medio cuerpo y la cola, terminando en una bola llena de púas. Este animal duerme en una esquina, cerca de una maceta que contiene flores azules, que dan la señal de que las patatas están listas para ser cosechadas.


    El Comandante de Primera Clase Agua Cate, llega hasta donde se encuentran, realiza el nuevo saludo militar, que consiste en llevarse el puño derecho frente a la barbilla de forma vertical, mantenerlo así cinco segundos y luego tomar una postura firme.

    —Consejera Principal, le pido por favor que deje de salir del castillo sin llevar escoltas. Hay muchos enemigos allá afuera que la quieren lastimar —hace ver el obeso comandante de primera clase.

    —No te preocupes tanto, me puedo cuidar sola muy bien —responde Cereza, sin prestarle mucho cuidado a las advertencias del hombre.

    —Solo tenga cuidado, por favor. — Realiza de nuevo el saludo militar y se retira.

    —Este sujeto se estresa mucho por nada —comenta la chica, sonando muy despreocupada.

    —Solo quiere que tengas cuidado —le hace ver el humano.

    —¡Hey, Mophet! —grita a todo pulmón la joven.


    Todo el castillo comienza a cimbrar. La pared que está al lado izquierdo de ellos es destruida con tal fuerza que da la impresión de haber sido golpeada por una bola de demolición. Cuando el humo blanco se dispersa, se ve un enorme hoyo de seis o siete metros de longitud. Y en medio de ese hoyo se encuentra el trol de hielo Mophet. La criatura viste un pantalón de cuero gris oscuro el cual tiene muchos rasguños y remiendos. Un corto chaleco de cuero negro le cubre parte del pecho. Su brazo derecho está cubierto por una armadura de acero azul. Porta en su siniestra una monumental espada de tres metros y medio de largo, de acero inoxidable, con el mango hecho de huesos teñidos en color azul oscuro. Un anillo dorado en su dedo anular izquierdo, el cual presenta tres gemas ovaladas color celeste, es el que lo identifica como miembro del Consejo Blanco.

    —¡Amiiiigooooooooo! —grita, tirando al espada al suelo, provocando serias fisuras en el elegante piso de mármol. Levanta al humano por sobre su cabeza, casi golpeándolo contra el techo.

    —Mophet, se nota estás mucho más fuerte —le comenta el humano. Comienza a tener problemas para respirar por lo fuerte que lo sujeta el trol de hielo —. ¿Me puedes bajar?

    —Mophet feliz de ver amigo. — Lo baja al terminar de decirlo —. ¿Amigo pelea?

    —En un rato. No dudes que estoy ansioso de comparar mi fuerza con la tuya ahora que estás más fuerte.

    —Mophet esperar amigo afuera.

    —Por cierto —mete la mano en la caja, saca un enorme caramelo de casi veinte centímetros de diámetro —, te compré esto. Tiene un sabor muy similar a la carne más sabrosa de donde he estado viviendo. No lo muerdas, es para que lo acabes a lamidas.

    —Mophet agradece. — Toma el dulce, lo olfatea durante varios segundos, luego lo lame —. ¡Saber mejor que Tempus!

    —Me alegra te gustara.


    Luego de unos minutos, Magnus, Cereza y Remiel llegan al salón que utiliza el Consejo Blanco en sus reuniones y votaciones. Es un muy amplio cuarto pintado en su totalidad de blanco. El piso es de mármol pulido, el cual presenta varias fisuras en distintas partes, en especial debajo de la silla más grande. Hay una mesa de granito color gris oscuro de forma circular, que hace que Magnus piense en la mesa redonda de Camelot, a cuyo alrededor se sentaban los caballeros de la corte del rey Arturo. Hay doce sillas acomodadas alrededor de la mesa. Tienen diversos tamaños, siendo la más grande la que pertenece a Mophet y la más pequeña es la de Frambuesa. Algunas de estas sillas tienen accesorios muy lujosos. Estos accesorios son identificaciones de consejeros.

    —Siéntate en la que tiene la tiara con doce gemas rojas —pide Cereza, tomando asiento en la silla justo a la izquierda de esa. Remiel se sienta en una silla, demasiado acolchada, que queda a cuatro asientos hacia la derecha de la chica.

    —¿Esto qué es? —cuestiona el humano, tomando la tiara y colocándola en la mesa, frente a él. Tiene curiosidad de saberlo al ver que Cereza porta una similar, solo que esa es de platino y esta parece ser de plata.

    —Todos los miembros del Consejo Blanco portan accesorios imbuidos con hechizos especiales. Fue Uva quien les recitó el hechizo. Se supone que solo el que es elegido como dueño lo puede usar. Los diamantes brillan cuando el dueño emite un voto. —«Estoy segura de que estos objetos llamaron tu atención como coleccionista. Me pregunto si me pedirás una copia de ellos si insisto en que todos son diferentes.»

    —¿Entonces son doce los miembros del Consejo Blanco? —interroga, preguntándose cómo lograron que esos diamantes se vieran tan perfectamente redondeados, está acostumbrado a ver diamantes con forma cuadriculada. Observa fijamente la tiara que tiene en frente, tiene un fuerte deseo de ver todos esos accesorios reunidos en un solo sitio.

    —En realidad, la mitad son miembros honorarios. El primer asiento es mío. Mi tiara con un diamante azul es mi identificación. A mi lado se sienta Fran, ella tiene un anillo con dos diamantes blancos. Ella se encarga más que nada de los asuntos de la milicia.

    —En resumen, Fran se encarga de todo el papeleo que tú no quieres hacer, ¿no es así?

    —Bueno... —se aclara la garganta, tratando de no parecer avergonzada, él atinó a la realidad, pero no lo va a confesar —. Sigue el asiento de Mophet, está algo destrozado el piso en esa parte por lo impulsivo y pesado que es. Ha sido muy útil para abrir las comunicaciones con los troles de hielo. Yo diría que en uno o dos años los troles de hielo podrán vivir en paz en las ciudades junto a los Tempus, gracias a la prohibición que hizo Mophet sobre la carne de Tempus. Aún estamos buscando los grupos sueltos de troles que vagan por el país, para que Mophet desafíe a sus líderes y se unan a su grupo. Y por cierto, Raja Hubo No fue nombrado Comandante de Primera Clase y los troles de hielo son soldados que están todos bajo su comando.

    —Debió ser difícil construir una armadura para él —comenta el humano, imaginando una armadura que le quede a un ser que mide siete metros de altura.

    —Tomó dos meses forjarla. Por cierto, quizás no lo notaste, pero Mophet tiene un anillo que lo identifica como parte del consejo. En realidad era una pulsera, pero le queda como anillo.

    —Lo suponía —sonríe.

    —Uva se sienta a su lado. Su silla es la más dura y no sé por qué razón la quiso así. Ella usa una pulsera con cuatro diamantes verdes. Ha estado poniendo mucho esfuerzo en la reconstrucción de nuevos Templos, para adorar a los demás Dioses. Por el momento es solo una idea que ella propuso, pero no se ha aprobado debido a los costos.

    —Es comprensible. Es mejor que se invierta el dinero en mejorar los pueblos pequeños, que en grandes estructuras alejadas y que son exclusivas para ciertas personas.

    —Exacto, sabía que me entenderías —sonríe, sintiendo nostalgia por viajar a todas partes junto con él.

    —E imagino Remiel está en su asiento. Ya vi la pulsera en su patita.

    —Sí, y el de al lado, que es el asiento más bajo, es el de Jerry. Ha estado mucho tiempo entrenando alces y cabras para que sean más fuertes. A ella le dimos dos anillos que usa en la base de cada cuerno. Cada uno tiene seis diamantes naranjas. El segundo anillo es en honor a Tomas.

    —Un lindo gesto. Jerry y Tomas estuvieron con nosotros casi desde el principio... Sin mencionar que le debemos la vida al valiente sacrificio de Tomas... Me pregunto si a Jerry le gustaba Tomas o solo eran buenos amigos...

    —Quien sabe. No sabría decir si los animales se enamoran —voltea a mirar a Remiel, este le guiña un ojo de forma pícara, solo para molestarla —. No importa la verdad. Como decía antes, junto al asiento de Jerry, se encuentra una silla vacía, con un anillo que contiene siete diamantes color café. Ese asiento es el de Rata. Ese sería su asiento en este consejo —suspira pesadamente, recordando el cadáver del chico. Hacía semanas que no lo recordaba, pero hoy lo hizo y de forma muy vivida.

    —Él seguro que estaría feliz de ser tomado en cuenta —añade el de gabardina, tratando de imaginar ese anillo en el dedo de Nance.

    —El que sigue tiene una tiara de plata con ocho diamantes color rosa. Es en honor a Sandy.

    —Ella habría detestado el color de los diamantes que le elegiste —se burla riendo un poco. Aunque la clon hubiera sobrevivido a la guerra, ya hubiera muerto por su edad, lo cual hace mayor la tragedia.

    —Seguro que lo haría. Pero los diamantes no vienen en tantos colores como para ponerse a elegir. Son gemas bastante raras que se encontraban en la bóveda del castillo. Aún nadie ha sabido explicar de dónde salieron o quién los consiguió. Bueno, ¿por dónde iba? Cierto. Ese acolchado sillón es el que hubiera usado Uriel. Encima hay una pulsera con nueve diamantes color miel.

    —Excelente color —dice el humano, levantándose para poder mirar dicha pulsera. Y como Cereza se lo dijo, las gemas, que sigue sin estar convencido sean diamantes, tienen una hermosa tonalidad que recuerda mucho a la miel —. Uriel hubiera tratado de comérselo.

    —No lo dudo. Ese oso glotón hacía lo que fuera por la miel —se toca el cabello, recordando que fue por culpa de ese oso que perdió su largo cabello —. Siguiendo, esa horrible silla de metal sin estilo ni gracia, pertenece, desafortunadamente, a la vieja bruja de Sandía Aguasta. ¡Como odio a esa mujer!

    —Tampoco es mi persona favorita. ¿Qué clase de accesorio usa?

    —Una tiara de metal con diez diamantes negros. —«Sabía que captaría su atención si hablaba sobre los accesorios y remarcaba que son diferentes.»

    —Ya veo. Un color bastante inusual. ¿Quién ocupa la onceava silla? —pregunta curioso, ya que no ve un accesorio ahí, por lo que quien sea que se sienta ahí lo tiene en su poder.

    —¿Recuerdas a esa anciana de Dos Ríos?

    —¿Manzana Pera? Pues claro que la recuerdo. Se movía de forma muy ágil para alguien de su edad.

    —Pues es de ella. Es la que más me apoya en el proyecto de señalización de caminos entre las ciudades comerciales. Parece que poner señales saldrá bastante costoso. También propuso poner bases pequeñas en medio de los caminos y vigilancia aérea por medio de aves entrenadas. Lo de las aves parece algo difícil y costoso de lograr.

    —No es mala idea. ¿Recuerdas aquel azulillo que nos guió en Dos Ríos? ¿Cómo se llamaba? Bueno, lo importante es que es un sistema similar. Las aves pueden observar grandes áreas a la vez, y cuando vean algo extraño pueden avisarlo en la base y guiar a los rescatista o soldados hasta el lugar.

    —Dicho así suena muy conveniente —se dice la chica, mirando el campo vacío que hubiera ocupado Nance.

    —¿No me digas que esta silla es mía? Porque no quiero el puesto —se apresura a informar el chico, esperando librarse de tal responsabilidad.

    —Eres flojo cuando te conviene —devuelve la chica, frunciendo tiernamente el ceño.

    —No tengo idea de lo que me estás hablando —responde él, fingiendo ignorancia.

    —Claro que no lo sabes. Para tu fortuna no es tu asiento, igual te verías ridículo con una tiara en la cabeza —lo imagina con el accesorio puesto, lo cual la hace sonreír.

    —Lo imaginaste, ¿no?

    —Claro que no —respira profundamente para sacarse la sonrisa —. Ese asiento en el que estás sentado es en honor a Opal. Supongo que esa también merecía un asiento en el Consejo Blanco.

    —Opal estaría feliz de que pensaras en ella. Bueno, un consejo de doce miembros con solo ocho miembros presentes. ¿Cómo arreglan los empates en la votaciones?

    —No hay problemas al votar. Yo, como la Consejera Suprema, tengo doble voto, así nunca hay empates. Me gusta tener doble voto.

    —No dejes que el poder te enloquezca.

    —Muy tarde, muajaja. — Luego de esa risa malévola y falsa, comienza a reírse en serio.

    —Creo que tendré que conseguir unos nuevos nuevos Generales Blancos para derrocarte.

    —Oye, oye, oye, tampoco hay que llegar tan lejos. Por cierto, ¿qué me traes en esa caja?

    —Lo olvidaba —abre la caja, saca tres figuras de resina, hermosamente talladas y pintadas, todas de medio metro de altura.


    La primera de ellas representa a la perfección a Uriel, rugiendo ferozmente. El mismo está sobre un suelo que se asemeja al interior de una colmena rebosante de miel. La segunda figura es Sandy, sentada despreocupadamente sobre un trozo de lo que parece ser un muro de piedra. Viste una larga camiseta blanca que le hace resaltar su gris piel. Tiene las manos sobre los muslos y el cabello largo y ondulante, como si se hubiera estado moviendo al viento y hubiera quedado congelado en el tiempo. La última representa a la perfección a Rata, de pie sobre un trozo de plataforma de piedra. Lleva una armadura de cuero color café, bajo la cual viste un pantalón negro largo, camiseta gris claro y botas azul oscuro. En las manos sostiene sus características cuchillas aserradas.

    —¡Es tan asombroso! ¿Cómo conseguiste estas estatuas de ellos?

    —Fueron hechas a mano. Es una pequeña afición —«manía»— que tengo. Desde que tengo memoria me ha gustado tallar. Y con los años he llegado a conseguir lo que creo es una buena mano para tallar detalles pequeños y pintar bien.

    —Esto es más que bien. Puedo jurar que este Uriel va a comenzar a rugir en cualquier momento. Y el cabello de Sandi parece ser tan real. Y este Rata parece que está por comenzar a pelear en cuanto me descuide.

    —Gracias por decirlo. Quería ver si los podía poner aquí, para honrarlos. Aunque parece que ya con los accesorios y las sillas lo hiciste.

    —Tonterías. Ponlos frente a sus puestos. Será como tenerlos aquí.


    Magnus los coloca en sus respectivos lugares. Una vez termina se lamenta de no haber podido hacer uno de Opal, pero ya hace tanto que ella murió que le es muy difícil recordar cómo era.

    —También traigo regalos para ti, Remiel, Fran y Jerry. Estoy seguro te...

    —¡Mil disculpas, Consejera Principal! —interrumpe Cate, notándose bastante agitado.

    —¿Qué ocurre? —pregunta ella, deseando matar al hombre por interrumpir justo cuando Magnus le iba a entregar un regalo.

    —Nos llegó un reporte de que el Temerario ha sido visto en su antigua base de operaciones conocida como el Coliseo, localizada en montaña de las Cabras —informa el comandante.

    —Sé exactamente donde está el Coliseo —comenta la de cabello azul.

    —¿El padre de Rata sigue con vida? —cuestiona el humano — Creí que Kiwi lo había matado.

    —Su cadáver nunca aparecía —comienza a explicar Cereza —, por lo que le pedí a Uva que lo buscara con sus poderes de ver el destino. Resulta que no había muerto. Logró levantarse y alejarse del campo de batalla. Parece que lo curé con el poder del Orbe de Destino. Uva se negó a decir dónde encontrarlo porque había predicho que el Temerario mataría a cualquiera que lo enfrentara.

    —¿Quieren una pequeña aventura? Por los viejos tiempos —propone el humano a la chica y al lobo.

    —Pensé que nunca lo pedirías —acepta ella. Remiel se levanta de su asiento y comienza a dar vueltas alrededor de la mesa por la emoción.

    —Tenemos que ir por Jerry y Fran —dice el humano, comenzando a planear como detener al anterior Guardián del Orbe de Tierra.

    —Consejera Principal, con todo respeto, pero no puede salir a una misión tan peligrosa. Deje que el ejército se encargue de esto —le hace ver Cate, esperando que recapacite.

    —Voy por Fran —lo ignora Cereza —, tú ve con Remiel a buscar a Jerry, él sabe donde encontrarla.

    —Nos vemos al frente en quince minutos —dice el humano, antes de salir corriendo junto con Remiel.

    —Consejera Prin...

    —¡Mientras no estoy queda Uva a cargo! —grita la chica luego de también salir por la puerta a toda velocidad.

    —Jamás entenderé como le hicieron esos chicos para ganar la guerra —se cuestiona el Comandante de Primera Clase, suspirando sonoramente.




    Nombre: -
    Apodo: Magnus
    Profesión: Mercenario
    Edad: 18 años
    Género: Masculino
    Raza: Humano
    Mundo de Origen: Tierra
    Armas: Daga/Orbe Artificial Beta/Orbe Artificial Delta/Orbes Artificiales (3 Espadas)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Cereza Cortes
    Apodo: -
    Profesión: Comerciante
    Edad: 22 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Hogar)
    Armas: Orbe de Agua/Bombas de Humo Venenoso/Bombas Somnífero/Resacas (Bombas Venenosas y Somníferas)
    Estilo de Lucha: Defensa
    ______________
    Nombre: Remiel
    Edad: +1 año
    Género: Masculino
    Raza: Lobo de las Altiplanicies
    Armas: Garras y Colmillos
    Habilidad: Transformación (Crecimiento corporal x4)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: -
    Apodo: Mi
    Profesión: Mercenario/Teniente de Segunda Clase
    Edad: 13 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Cuchillas
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Agua Cate
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado/Comandante de la División de Investigación/Comandante de Primera Clase
    Edad: 35 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial (Ballesta)
    Estilo de Lucha: Distancia
    Otros
    -La Guerra de Un Día o Guerra de los Dioses: Nombre que se le dio a la guerra entre el ejército del País Helado, el ejército del País en Llamas y los rebeldes. El segundo nombre es menos popular, pero fue dado debido a la lucha final entre el espectro Venganza y la Tempus Cereza Cortes.
    -Castillo Blanco: Nombre por el que se conoce el castillo después de la Guerra de Un Día.
    -"Dado": Máquina construida en el Continente de la Tecnología, el cual permite abrir portales hacia el País Helado. en apariencia es del mismo tamaño y forma que un dado común, de color negro, con un lector que asemeja una pantalla y un bombillo muy pequeño color rojo que es el responsable de crear el portal.
    Especial
    -Prueba de Consejeros: Consiste en joyería especial que identifica a los miembros del Consejo Blanco. Conformado por la Tiara Suprema, Anillo de la Milicia, Pulsera de los Troles de Hielo, Pulsera de los Monjes, Pulsera de las Bestias, Anillos de las Bestias, Anillo de Tierra, Tiara de Oscuridad, Pulsera de Miel, Tiara de los Conocedores, Anillo de los Comerciantes y Tiara de Fuego.
    -Tiara Suprema: Usada por la Consejera Principal Cereza Cortes. Es una tiara de platino con un enorme diamante color azul intenso.
    -Anillo de la Milicia: Usado por la Consejera Frambuesa Delto, representante del ejército. Anillo de oro con dos diamantes blancos.
    -Pulsera de los Troles de Hielo: Usado por el Consejero Mophet, representante de los troles de hielo. Le queda como si fuera un anillo. Es una pulsera dorada con tres diamantes ovalados color celeste.
    -Pulsera de los Monjes: Usada por la Consejra Uva Místikka, representante de los monjes. Pulsera de plata con cuatro diamantes verdes.
    -Pulsera de las Bestias: Usada por el Consejero Remiel, representante de las bestias carnívoras. Es una pulsera de oro con cinco diamantes ovalados, todos de color morado.
    -Anillos de las Bestias: Usada por la Consejera Jerry, representante de las bestias herbívoras. Anillo de plata con seis diamantes color naranja. Existe un segundo Anillo de las Bestias en honor a Tomas.
    -Anillo de Tierra: Hecho en memoria de Nance Dulcio Segundo. Anillo de plata con siete diamantes cafés.
    -Tiara de Oscuridad: Hecha en memoria de Sandy. Tiara de plata con ocho anillos color rosa.
    -Pulsera de Miel: Hecha en memoria de Uriel. Pulsera de plata con nueve diamantes color miel.
    -Tiara de los Conocedores: Usada por la Consejera Sandía Aguasta. Tiara de metal con diez diamantes color negros.
    -Anillo de los Comerciantes: Usado por la Consejera Manzana Pera, representante de los comerciantes. Anillo de oro con once diamantes color amarillo.
    -Tiara de Fuego: Hecha en memoria de Opal. Tiara de plata con doce diamantes rojos.
     
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    Dark RS

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    Este espacio es una recopilación de todos los glosarios que se han estado poniendo en los diversos capítulos. Contiene spoilers.


    Nombre: -
    Apodo: Magnus
    Profesión: Mercenario
    Edad: 18 años
    Género: Masculino
    Raza: Humano
    Mundo de Origen: Tierra
    Armas: Daga/Orbe Artificial Beta/Orbe Artificial Delta/Orbes Artificiales (3 Espadas)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Cereza Cortes
    Apodo: -
    Profesión: Comerciante/Guardiana del Orbe de Agua
    Edad: 22 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Hogar)
    Armas: Orbe de Agua/Bombas de Humo Venenoso/Bombas Somnífero/Resacas (Bombas Venenosas y Somníferas)
    Estilo de Lucha: Distancia/ Defensa
    ______________
    Nombre: Remiel
    Edad: 1 año
    Género: Masculino
    Raza: Lobo de las Altiplanicies
    Armas: Garras y Colmillos
    Habilidad: Transformación (Crecimiento corporal x4)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Opal
    Apodo: -
    Profesión: Aprendiz de Adivina
    Edad: 21 años (Fallecida)
    Género: Femenino
    Raza: Tempus/Magnarus
    País de Origen: País Helado (Templo de Destino)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Magia
    ______________
    Nombre: Tomas
    Edad: 3 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Alce de Dos Cuernos
    Armas: Cornamentas
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: Jerry
    Edad: 3 años
    Género: Femenino
    Raza: Alce de Dos Cuernos
    Armas: Cornamentas
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: Familia de Zorros Grises
    Género: Masculino (2) & Femenino (4)
    Raza: Zorro Gris
    Armas: Colmillos y Garras
    Estilo de Lucha:Soporte
    ______________
    Nombre: Nance Dulcio Segundo
    Apodo: Rata
    Profesión: ex-Capitán del ejército del rey Delto
    Edad: 19 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Cuchillas Aserradas
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Mophet
    Edad: 13 años
    Profesión: Líder de Grupo de Troles de Hielo
    Género: Masculino
    Raza: Trol de Hielo
    Armas: Puños/Espada de Acero Grande
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Raja Hubo No
    Edad: 23 años
    Profesión: Líder de Grupo de Troles de Hielo
    Género: Masculino
    Raza: Trol de Hielo
    Armas: Puños/Espadas de colmillos de Mamut Negro/Brazo de Hacha
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Uriel
    Edad: 7 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Oso Blanco
    Armas: Garras y Colmillos
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Espécimen 178-36
    Apodo: Sandy
    Profesión: Clon
    Edad: 1+ año (Fallecida)
    Género: Femenino
    Raza: Tempus (Clon)
    País de Origen: País Helado (Laboratorio)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Soporte

    Nombre: Manzana Cortes
    Apodo: El Liberador
    Profesión: Comerciante/General Blanco/Anterior Guardián del Orbe de Agua
    Edad: 63 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Hogar)
    Armas: Espada de Acero de Hoja Larga/Orbe de Agua
    Estilo de Lucha: Espadachín/Artes Marciales (Puntos de Presión)
    ______________
    Nombre: Piña Fortaleza
    Apodo: La Aniquiladora
    Profesión: General Blanco/Anterior Guardiana del Orbe de Fuego
    Edad: Fallecida
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Orbe de Fuego
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Uva Místikka
    Apodo: La Adivina
    Profesión: Suprema Sacerdotisa del Templo de Destino/General Blanco/Guardiana del Orbe de Viento
    Edad: 80 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Templo Destino)
    Armas: Orbe de Viento
    Estilo de Lucha: Magia/Adivinación
    ______________
    Nombre: Mora Delto
    Apodo: El Brillante
    Profesión: Rey del País Helado/General Blanco/Guardián del Orbe de Luz
    Edad: 45 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial Alpha (Espadas Gemelas)
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Sandía Aguasta
    Apodo: La Triste
    Profesión: General Blanco/Inventora/Química/Investigadora/General Negro/Guardiana del Orbe de Oscuridad
    Edad: -
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Laboratorio)
    Armas: Orbe de Oscuridad
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Nance Dulcio
    Apodo: El Temerario/Amo del Coliseo
    Profesión: General Blanco/General Negro/Guardián del Orbe de Tierra
    Edad: 46 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Coliseo)
    Armas: Orbe de Tierra
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo

    General Negro
    Nombre: Zana Horia
    Apodo: La Alocada
    Profesión: General Negro del ejército del rey Delto
    Edad: 30 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Roja)
    Armas: Orbe Artificial Beta (Látigo Rojo)
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Pat Ata
    Apodo: El Invencible
    Profesión: General Negro del ejército del rey Delto
    Edad: 25 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Rosa)
    Armas: Orbe Artificial Delta (Nudillos Rosas)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Tom Ate
    Apodo: El Creyente
    Profesión: General Negro del ejército del rey Delto/Supremo Sacerdote del Templo de Conocimiento
    Edad: 30+ años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Azul)
    Armas: Orbe Artificial Épsilon (Collar de Perlas Azules)
    Estilo de Lucha: Magia
    ______________
    Nombre: Raba Norojo
    Apodo: El Demoledor
    Profesión: General Negro del ejército del rey Delto
    Edad: 30+ años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Orbe Artificial Gamma(Funda Mochila para Diez Espadas, Color Verde)
    Estilo de Lucha: Espadachín

    Comandante
    Nombre: Mora Delto II
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado/Príncipe/Anterior Primer Heredero al Trono
    Edad: 18 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbes Artificiales (Espadas)
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Agua Cate
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado/Comandante de la División de Investigación
    Edad: 35 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial (Ballesta)
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Kiwi Galunn
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 20+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial Anillo/Garras/Colmillos
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Naranja Galunn
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 20+ años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial (Guanteletes)/Espada
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo/Espadachín
    ______________
    Nombre: Papaya
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 30+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Roja)
    Armas: Orbe Artificial (Espada)
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Apio Agro
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 28 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Rosa)
    Armas: Orbe Artificial (Espada)
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Hoja Apio
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 37 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Orbe Artificial (Escudo)/Arco & Flecha
    Estilo de Lucha: Arquera
    ______________
    Nombre: Espar Rago
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 30+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Guayaba
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 40+
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Estrella)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Estratega
    ______________
    Nombre: Manda Rina
    Apodo: -
    Profesión: ex Comandante del Ejército del País Helado/Concejal/Líder de los Vigías de CCRHL
    Edad: 30+ años (Fallecida)
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: Orbe Artificial (Hacha)
    Estilo de Lucha: Distancia/Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Lyche
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Orbe Artificial (Guantelete)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Níspero
    Apodo: La Hermosa
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 40+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Orbe Artificial (Lanza)
    Estilo de Lucha: Lancera
    ______________
    Nombre: Longan
    Apodo: -
    Profesión: ex Comandante del Ejército del País Helado/Comandante de Segundo Grado de los Vigías de Río Hondo
    Edad: 60+ años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Báculo
    Estilo de Lucha: Mago
    ______________
    Nombre: Múcua
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 31 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Orbe Artificial (Escudo)/Katana Larga
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Pitaya
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 17 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Orbe Artificial (Escudo)/Nudillos con Púas
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Ackee
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 25 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Orbe Artificial (Escudo)/Lanza de Acero
    Estilo de Lucha: Lancero
    ______________
    Nombre: Cilantro Castellano
    Apodo: -
    Profesión: Comandante del Ejército del País Helado
    Edad: 30+ años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe Artificial (Espada)
    Estilo de Lucha: Espadachín

    Teniente
    Nombre: Mango
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Carado
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Ñame
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Remolacha
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudades del sureste)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Jengibre
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Chile Dulce Tercero
    Apodo: -
    Profesión: Teniente del ejército del rey Delto/Ex Alcalde de CC Río Hondo/ex Teniente de los Soldados Negros
    Edad: (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: Orbe Artificial (Maza de Bola)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo

    Capitán
    Nombre: Higo
    Apodo: -
    Profesión: Capitán del ejército del rey Delto
    Edad: 40+ años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Espada de Doble Filo
    Estilo de Lucha: Espadachín
    ______________
    Nombre: Nano
    Apodo: -
    Profesión: Capitán del ejército del rey Delto
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Zapote
    Apodo: -
    Profesión: Capitán del Ejército del País Helado
    Edad: 19 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: Orbe Artificial (Lanza)
    Estilo de Lucha: Lancero
    ______________
    Nombre: Frambuesa Delto
    Apodo: Fran
    Profesión: Princesa/Anterior Segunda Heredera al Trono/Primera Heredera al Trono/Capitán del Ejército del País Helado
    Edad: 15 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Castillo)
    Armas: Orbe de Luz/Orbe Artificial (Báculo Princesa)
    Estilo de Lucha: Sanadora

    Monturas/Compañeros
    Nombre: Sombra
    Género: Masculino (Fallecido)
    Raza: Mamut Negro
    Armas: Colmillos y Patas
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Bun
    Género: Femenino (Fallecida)
    Raza: Lince Blanco Manchado
    Armas: Garras y Colmillos/Armadura de Bun
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Tormenta
    Profesión. Comandante del ejército del rey Delto
    Edad: 30+ años
    Género: Femenino
    Raza: Jabalí Blanco
    Armas: Colmillos
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Loco
    Género: Masculino
    Raza: Lobo de las Altiplanicies
    Armas: Garras y Colmillos
    Habilidad: Transformación (Crecimiento corporal x4)
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Coco & Botita (Fallecidos)
    Género: Masculino & Femenino
    Raza: Alces de Dos Cuernos
    Armas: Cornamentas
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: Bart, Spike & Rudolph
    Género: Masculinos
    Raza: Alces de Dos Cuernos
    Armas: Cornamentas
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: Patita
    Edad: 1 año
    Género: Femenino
    Raza: Conejo de Hielo
    Armas: Patas/Hielo Parasitario
    Habilidad: Inmunidad al Hielo Parasitario
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Patita Segundo
    Raza: Hielo Parasitario
    Armas: Cuerpo
    Habilidad: Piel de Hielo/Creación de Hielo
    Estilo de Lucha: Variado
    ______________
    Nombre: Venos
    Edad: 5 años
    Género: Masculino
    Raza: Ropto
    Armas: Saliva Congelante/Colmillos
    Habilidad: Veneno Congelante
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Cornamenta
    Edad: 3 años
    Género: Femenino
    Raza: Cabra
    Armas: Cuernos
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: Rayo & Nube
    Edad: 3 & 2 años
    Género: Femenino & Masculino
    Raza: Paloma
    Armas: Picos
    Estilo de Lucha: Volar
    ______________
    Nombre: Nieve, Hoja, Pluma, Sol & Viento
    Edad: 1 Mes
    Género: Masculino, Femenino, Femenino, Masculino & Masculino
    Raza: Paloma
    Armas: Picos
    Estilo de Lucha: Volar

    Titán
    Nombre: Terror Blanco
    Género: Indefinido
    Raza: Pez Titán
    Armas: Colmillos, Cuerpo y Magia
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo y Magia

    Destacados
    Nombre: Manzana Pera
    Apodo: La Tormenta
    Profesión: Anticuaria/Dueña de la tienda ilegal el Alce Negro
    Edad: 60+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial de Dos Ríos)
    Armas: Arco y Flecha
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Bakerella Dulcifica
    Apodo: -
    Profesión: Suprema Sacerdotisa del Templo de Vida
    Edad: 60+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Templo Vida)
    Armas: Báculo de Esmeralda
    Estilo de Lucha: Magia

    Luchadores
    Apodo: Veloz
    Profesión: Luchador/Miembro de los Alces Negros
    Edad: 20+ años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Puños
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Apodo: Estilista
    Profesión: Estilista/Miembro de los Alces Negros
    Edad: 20+ años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Tijeras
    Estilo de Lucha: Inexistente
    ______________
    Apodo: Demoledor
    Profesión: Luchador/Miembro de los Linces Dorados
    Edad: 30+ años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Guantes de Armadura
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Apodo: El Libertador Jr
    Profesión: Luchador/Miembro de los Ratones
    Edad:12 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Puños
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Apodo: Danza de Puños
    Profesión: Luchadora/Miembro de las Águilas Verdes
    Edad: -
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Puños
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Apodo: Furia
    Profesión: Luchadora/Miembro de las Águilas Verdes
    Edad: 25 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Ciudad Comercial Estrella)
    Armas: Anillos
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo

    Mercenarios
    Nombre: -
    Apodo: La
    Profesión: Mercenaria
    Edad: 27 años (Fallecida)
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: -
    Apodo: Mi
    Profesión: Mercenario/Teniente de Segunda Clase
    Edad: 13 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Cuchillas
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Fa
    Género: Masculino (Fallecido)
    Raza: Alce de Un Cuerno
    Armas: Cornamenta
    Estilo de Lucha: Embestida
    ______________
    Nombre: -
    Apodo: Duna
    Profesión: Mercenaria
    Edad: 20 años (Fallecida)
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Lanza
    Estilo de Lucha: Lancera
    ______________
    Nombre: -
    Apodo: Serpiente
    Profesión: Mercenario
    Edad: 50 años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado
    Armas: Cuchillas/Ballesta Pesada
    Estilo de Lucha: Distancia/Cuerpo a Cuerpo

    Militares País Helado
    Nombre: Bana Norojo
    Apodo: -
    Profesión: General Supremo del Rey
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: Puños
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Guana Bana
    Apodo: -
    Profesión: Soldado
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Villa Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Lechuga
    Apodo: -
    Profesión: Soldado
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Villa Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -

    Militares País en Llamas
    Nombre: Jade Hellpyre
    Apodo: -
    Profesión: General del Ejército del Sur País en Llamas
    Edad: 50 años
    Género: Masculino
    Raza: Magnarus (Puro)
    País de Origen: País en Llamas (Zona Sur)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo/Espadachín
    ______________
    Nombre: Espinelo Fogarata
    Apodo: -
    Profesión: Coronel del Ejército del Sur País en Llamas/Investigador en Jefe del Palacio del Sur
    Edad: 30+ años
    Género: Masculino
    Raza: Magnarus (Puro)
    País de Origen: País en Llamas (Zona Sur)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Morganito Incencioo
    Apodo: -
    Profesión: Brigadier del Ejército del Sur País en Llamas
    Edad: 30+ años (Fallecido)
    Género: Masculino
    Raza: Magnarus (Puro)
    País de Origen: País en Llamas (Zona Sur)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Ceniza 896512
    Apodo: Niza
    Profesión: Cabo del Ejército del Sur País en Llamas/Asistente del general Hellpyre/Esclava
    Edad: 20+ años
    Género: Femenino
    Raza: Magnarus (Ceniza)
    País de Origen: País en Llamas (Zona Sur)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -

    Aldeanos
    Nombre: Cebolla Horia
    Apodo: -
    Profesión: Noble/Dueña de las Minas de la zona noreste del País Helado
    Edad: 25 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: Dinero
    Estilo de Lucha: Inexistente
    ______________
    Nombre: Zana Horiaverde
    Apodo: -
    Profesión: Aldeana/Huérfana/Administradora de la Posada Luna de Río Grande
    Edad: 13 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Villa Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Manzana Horiaverde
    Apodo: -
    Profesión: Aldeana/Huérfana
    Edad: 10 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Villa Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Yuca Galo
    Apodo: -
    Profesión: Ciudadano/Traficante de Información
    Edad: 8 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Uchuva
    Apodo: -
    Profesión: Mecánica de Trineos y Carretas
    Edad: 40+
    Género: Femenino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (CC Río Hondo)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Plata Norojo
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano
    Edad: 1- año
    Género: Masculino
    Raza: Tempus
    País de Origen: País Helado (Base Verde)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -

    Híbridos
    Nombre: Pera Remiel
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 15 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Lobo de las Altiplanicies
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Mandarina Café
    Apodo: -
    Profesión: Aldeana/Híbrida
    Edad: 12 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus/Alce de Un Cuerno
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Cuervo Níspero
    Apodo: -
    Profesión: Aldeana/Híbrida
    Edad: 12 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus/Cuervo Blanco
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Rábano Blanco
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 11 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Ropto
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Triol
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 11 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Trol de Hielo
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Ajo Amarillo
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 8 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Topo Blanco
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Nance Gris
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 6 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Jabalí Blanco
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Mango Magnus
    Apodo: -
    Profesión: Aldeano/Híbrido
    Edad: 6 años
    Género: Masculino
    Raza: Tempus/Roca Viviente
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -
    ______________
    Nombre: Cereza Azul
    Apodo: -
    Profesión: Aldeana/Híbrida
    Edad: 5 años
    Género: Femenino
    Raza: Tempus/Azulillo
    País de Origen: CC Río Hondo
    Armas: -
    Estilo de Lucha: -

    Aliens
    Nombre: *****
    Apodo: *****
    Profesión: *****
    Edad: *****
    Género: Masculino
    Raza: *****
    Mundo de Origen: ****** (Devuelto a su Mundo)
    Armas: Puños
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Mana
    Apodo: Campeona/Alice
    Profesión: Maga/Estudiante
    Edad: 19 años
    Género: Femenino
    Raza: Humano
    Mundo de Origen: Tierra (Devuelta a su Mundo)
    Armas: Puños/Hechizos
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: Ricardo Ricardo Ricardo
    Apodo: -
    Profesión: Jefe de la División de Investigación de Gemas Elementales del Continente de la Tecnología
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Cíclope
    Mundo de Origen: Continente de la Tecnología
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Distancia
    ______________
    Nombre: Mortimer
    Apodo: Director/Juez Minotauro
    Profesión: Director del Instituto de Investigación del Continente de la Tecnología
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Minotauro
    País de Origen: Instituto de la Investigación (Continente de la Tecnología)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Cuerpo a Cuerpo
    ______________
    Nombre: -
    Apodo: Ciber Neko
    Profesión: Hacker/Cracker
    Edad: -
    Género: Femenino
    Raza: -
    País de Origen: (Continente de la Tecnología)
    Armas: -
    Estilo de Lucha: Inexistente
    ______________
    Nombre: Adrastos
    Apodo: El Ciego de Grecia
    Profesión: Asesino/Instructor Erradicador/Director de la AEECDCT
    Edad: -
    Género: Masculino
    Raza: Humano
    País de Origen: Grecia (Tierra)
    Armas: Dagas/Cuchillas/Bastón
    Estilo de Lucha: Variado

    Mamíferos
    -Acechador: Criaturas que llegan a medir hasta dos metros de alto y tres y medio de largo. De pelajes cortos, patas delgadas similares a las de los alces, con una pequeña cola sin pelo, cuello alargado, ojos pequeños y largo hocico lleno de colmillos. Se alimentan de carne, frutas y vegetales, se sabe que solo de ser necesario pastan. Viajan en familias de tres a veinte individuos, solo de noche. Durante el día se acuestan a dormir en la nieve donde son difíciles de divisar por sus pelajes blancos. Se cree que solo existen cinco o seis familias en todo el País Helado.
    -Alce Ancestral: Enormes alces considerados criaturas ancestrales. Tienen la habilidad de revivir, siempre que sus cerebros permanezcan intactos y estén completamente formados, lo que ocurre cuando alcanzan los cuatro meses de edad. Son capaces de sanarse por completo, y a otros, incluso regenerar miembros perdidos. Tienen afinidad elemental de luz.
    -Alce de Un Cuerno: Grandes bestias que poseen un enorme cuerno justo en medio de sus cabezas. Suelen criarse para que tiren de los trineos y carruajes.
    -Alce de Dos Cuernos: Más grandes que la variedad de un cuerno. Tienen dos cuernos sobre sus cabezas. También son criados para jalar vehículos de nieve. Son tan fuertes que muchos son entrenados como guardianes.
    -Cabra: Pequeños animales que se crían por sus pieles, leche y carne.
    -Cabra Cuernos de Roca: Similares a las cabras, pero de mayor tamaño. Sus cuernos son de roca en lugar de ser de hueso. Su carne no es apta para el consumo. Tienen afinidad elemental de tierra.
    -Conejo: Roedores de orejas largas, patas fuertes que sirven para saltar y cola afelpada. Suelen vivir en madrigueras.
    -Conejo de Hielo: Variedad de conejos que son un poco más grandes que la variedad común. Tienen la habilidad de poder sobrevivir al Hielo Parasitario.
    -Friel: Este felino se encuentra en el camino evolutivo de convertirse en un elemental. La saliva de estas bestias es capaz de congelar a sus presas. Sus colmillos son lo bastantes fuertes como para romper el hielo eterno sin problemas. Sus pelajes son capaces de endurecerse hasta volverse tan duros como el acero. Sus pelajes son completamente blancos, por lo que es difícil distinguirlos entre la nieve. Pueden llegar a medir hasta metros y medio de altura.
    -Jabalí Blanco: Cerdo de largos colmillos inferiores que sobresalen por sobre su hocico. No suelen ser muy grandes, y sus pelajes siempre son blancos o gris claro.
    -Lince Miniatura Negro: Pequeños felinos que son inmunes a la Muerte Blanca. Comen ratones de nieve, por lo que suelen ser domesticados como mascotas.
    -Lince Blanco Manchado: De pelajes cortos. Solitarios. Pueden llegar a medir hasta un metro y medio de largo. Son muy fuertes para su tamaño. Esconden sus presas en cuevas que usan como refugios. Muy peligrosos si tienen hambre. En raras ocasiones ha sido posible domesticarlos. Suelen mantenerse alejados de las zonas pobladas.
    -Lobo de las Altiplanicies: Especie de lobo que tiene la capacidad de cuadruplicar su tamaño a voluntad. Viajan en grandes manadas de hasta veinte individuos. Las manadas tienen un sistema jerárquico en el que el lobo más viejo y fuerte es el que manda, se les conoce como El(La) Anciano(a).
    -Mamut Blanco: Paquidermo de abundante pelaje blanco. Se alimentan de grandes frutas que crecen bajo la nieve. Se domestican para usarlos como medio de transporte o para jalar grandes trineos. Tienen afinidad elemental de agua.
    -Mamut Negro: Especie de mamut que es mucho más grande y fuerte que la variedad blanca. Poseen una velocidad anormal que no coincide con lo pesados que son sus cuerpos, se presume que son capaces de viajar de un extremo a otro del país en menos de una semana. No tienen depredadores naturales, y todos los demás animales se mantienen alejados, incluyendo a los troles de hielo, de su camino. Quedan poco menos de cincuenta ejemplares en todo el País Helado, ya que solo se reproducen una vez cada veinte años, y tardan casi diez en llegar a la adultez. Tienen afinidad elemental de agua.
    -Ratón de Nieve: Pequeños roedores que habitan por todo el País Helado y se alimentan de casi cualquier cosa. Son portadores de la Muerte Blanca.
    -Topo de Hielo: Pequeños roedores que gustan de cavar en hielo o tierra congelada. Tienen afinidad elemental de tierra.
    -Zorro Gris: Pequeños animales de pelajes grises, e incluso plateados, que suelen habitar en madrigueras o cuevas. Se alimentan principalmente de frutas, animales más pequeños e insectos.

    Aves
    -Águila Blanca: Segunda ave de rapiña más grande. Solo superada por el Búho Ancestral. De plumaje rojizo en alas y cabeza y blancas en el resto de su cuerpo.
    -Azulillo: Ave de plumaje azul. Tiene cuatro alas, pero puede volar mientras tenga una funcional de cada lado. Posee un tercer ojo sobre su nuca que le permite estar pendiente de cualquier amenaza encima suyo. Tienen afinidad elemental de viento.
    -Ave Ladrona: Ave de plumaje blanco con algunas plumas negras alrededor de los ojos. Les gusta robar la comida de otros cuando se encuentran distraídos. Tienen afinidad elemental de viento.
    -Cuervo Blanco: Son aves de gran tamaño que se alimentan de carroña. Son inmunes a la muerte blanca. Se mueven en grandes parvadas. Tienen afinidad elemental de viento.
    -Paloma: Pequeñas aves que se encuentran por todo el país. Se alimentan de insectos que se comen las frutas, por lo que los agricultores intentan que siempre hayan varias de estas aves cerca de los árboles y cultivos. A quienes las entrenan para entregar mensajes. De plumajes blancos o gris claro.
    -Pato: Ave de gran tamaño que gusta de vivir en lagos. Huyen si se sienten amenazados. Tienen afinidad elemental de viento.

    Reptiles
    -Lagarto Ancestral: Existen diez ejemplares conocidos en todo el País Helado. Es considerado una criatura ancestral. Tienen afinidad elemental de luz.
    -Lagarto de Hielo: Lagartos de cuatro patas, cuerpo alargado y cola casi tan larga como su cuerpo. Los adultos alcanzan entre los cuatro y seis metros de longitud. Sus largos hocicos están llenos de colmillos aserrados que utilizan para destrozar sus víctimas. Son muy pesados, utilizan su cuerpo para aplastar a sus presas o amenazas.
    -Lagarto Negro Alado: Nativos del País en Llamas. Este reptil posee plumas resistentes al fuego a lo largo de sus cuatro largos brazos. Tiene la cabeza grande, cuello largo y un hocico duro lleno de colmillos que les permiten cortar carne. Caza a sus presas cayendo en picada, levantándolas y dejándolas caer desde grandes alturas. Hacen sus nidos en las salientes de los volcanes. Pasan sus vidas en el aire, excepto las tres semanas que pasan en los nidos cuando tienen huevos. Los polluelos pueden volar desde los tres días de edad. Suelen ser utilizados por los Magnarus como espías.
    -Lagarto Oso: Nativo del País en Llamas. Este reptil se asemeja a un oso en su apariencia, pero con la clara diferencia de que su cuerpo está cubierto de gruesas escamas grises, de entre las cuales desprende llamas azules, su hocico también es ligeramente mas largo que el de un oso. Llegan a medir hasta dos metros y medio de altura. Son capaces de cubrir sus garras en fuego que usan para realizar más daño. Pueden llegar a ser domesticados si se les da una miel especial mezclada con el alimento, ya que esto los vuelve dóciles, pero sufren algunas consecuencias como lo es la disminución tanto del poder como las defensas, dejan de producir fuego de entre sus escamas y garras. Usados como bestias de guerra por los Magnarus.
    -Ropto: Reptiles esférico, con dos patas largas y rectas. Tienen la boca tan grande como sus cuerpos y seis ojos que le rodean el cuerpo. Sus jugos gástricos son venenosos. Tienen afinidad elemental de agua.
    -Serpiente: Reptiles alargados, sin patas, que suelen cazar pequeños animales al asfixiarlos con sus delgados cuerpos.
    -Serpiente Ardiente: Nativa del País en Llamas. Se les conoce como el Pequeño Terror Rojo, por su parecido con el Terror Rojo. Pueden generar pequeñas flamas que salen de entre sus escamas. Usan una baba especial parecida a la lava que derrite a sus presas. A diferencia de las serpientes, las serpientes ardientes tienen una lengua aplanada especial bastante ancha que usan para tomar el líquido en el que transforman a sus presas. Usadas por militares Magnarus como armas vivientes, únicamente en contra de Tempus, por lo calientes que llegan a ser sus cuerpos y saliva.

    Elementales
    -Carbón Viviente: Nativo del País en Llamas. Especie de elemental hecho completamente de carbón. Puede regenerar su cuerpo, de forma instantánea al absorber madera negra, si no tiene madera disponible, se regenera sin esta pero con lentitud. Se mueven muy lentamente o nada en lo absoluto. No son capaces de atacar, se especializan en la defensa. No tienen un tamaño definido, aumentan o disminuyen dependiendo de que tanta madera absorban al regenerarse.
    -Hielo Parasitario: Seres hechos de hielo que no se derrite. De poca inteligencia, atacan si creen estar en peligro o su huésped. Pueden crear toda clase de cosas a partir de su cuerpo. Se les ha visto crear púas, garrotes, masos, escudos, espadas y una copia exacta de sus huéspedes a mayor escala como si fuera una armadura. Si se adhieren a un huésped que no tenga la habilidad Inmunidad al Hielo Parasitario, el huésped muere a los pocos días. Sus cuerpos tienen una consistencia viscosa cuando se trasladan sin un huésped o cuando cambian de forma, una vez sobre su huésped o al tener la forma deseada, su cuerpo se vuelve duro y es casi indestructible.
    -Lago Viviente: Uno de las Cinco Bestias Ancestrales del País Helado. Se hace pasar por un lago profundo, gracias a la consistencia viscosa casi líquida de su cuerpo. A pesar de parecer líquido al tacto no es posible quitarle una parte, se puede nadar dentro del Lago Viviente, pero al salir no hay rastros de humedad en el que se metió dentro. Si algo cae en su interior, el lago viviente tratará de llevarlo a lo más profundo para ahogarlo y luego deshacerlo para consumirlo. Se dice que puede crear ilusiones para hacer parecer que en su interior hay peces y algas para atraer a sus presas.
    -Magnarus: Habitantes del País en Llamas. Son elementales que, al igual que los Tempus, descienden de mamíferos. Sus cuerpos producen un intenso calor. Tienen afinidad elemental de fuego.
    -Roca Viviente: Elemental de roca que puede crear piezas de roca desde su cuerpo. Es, literalmente, un trozo de roca con vida. Se pueden regenerar en pocos segundos, tienen una enorme cantidad de energía y resistencia. Tienen afinidad elemental de tierra.
    -Tempus: Elementales de inteligencia superior que dominan sobre el País Helado. Se supone que hace mucho tiempo eran mamíferos. Tienen afinidad elemental de agua. El nombre original de esta especie es Tempanus.
    -Trol de Hielo: Elemental que se mueve en grupos. Comen cualquier tipo de carne, aunque también puede comer verduras, frutas e incluso pasto para evitar morir de hambre. Los grupos son dirigidos por un líder que es el más fuerte. Tienen afinidad elemental de viento.

    Insectos
    -Abeja de Hielo: Insectos que fabrican miel especial. Las hay de cuatro clases en las colmenas; reina, guerrera, obrera y común. Tienen afinidad elemental de agua.
    -Abeja de Hielo (Obrera): Abejas que se dedican a recolectar polen de las flores y frutos, para crear miel a partir de estas. Son color azul con rayas blancas. Tienen afinidad elemental de agua.
    -Araña: Arácnidos que pueden ser de color blanco o gris. Tejen telarañas para atrapar otros insectos. Son portadoras de la muerte blanca.

    Demonios/Inmateriales
    -Espectro: Ser conformado por varias almas que piensan como una sola.

    Aliens
    -Anubis: Raza de forma humanoide con cabeza de chacal. Nativos del Continente de la Tecnología, que pertenece a otro mundo.
    -Caballero Fénix: Raza originaria del Continente de la Tecnología. Se caracterizan por tener cabeza de ave y plumas en sus cuerpos y otras más largas a lo largo de sus brazos. Siempre son machos, las hembras de su raza se llaman arpías.
    -Centauro: Ser con cuerpo de caballo de la cintura hacia abajo y de hombre o mujer de la cintura hacia arriba. Son guerreros por naturaleza. Originarios de Garja.
    -Cíclope: Raza de otro mundo que se caracteriza por ser de gran altura y fortaleza física. Tienen una inteligencia por sobre el promedio. Su mayor característica es que poseen un solo ojo.
    -Elfo: Ser de orejas puntiagudas, muy similar físicamente a los humanos. Tienen una gran proficiencia a la magia y mejor condición física.
    -Humano: Seres que habitan el planeta Tierra. Mamíferos que dominan ese mundo.
    -Minotauro: Raza similar a un toro o vaca de forma humanoide. Nativo del Continente de la Tecnología, que pertenece a otro mundo. Se caracterizan por su enorme fortaleza física.
    -Orco: Especie de hombre bestia, de cuerpo cubierto de pelo anaranjado, Posee cuatro dedos, no muy largos, en cada mano, con filosas y largas garras, su cabeza es parecida a la de un cerdo, pero con el hocico mucho más corto. Robusto y muy alto. Proviene de otro mundo y tiempo.
    -Ogro: Similares a los troles de hielo. Pero con cuerpos hechos de carne y sangre caliente. También son mucho más fuertes. Originarios de Garja.
    -Trinte: Bestia de cuatro patas, parecida a un tigre de dos cabezas, de pelaje color gris y rayas verdes. Tiene la capacidad de hablar. Proviene de otro mundo y tiempo.
    -Trol Común: Ser de pequeño tamaño, cuerpo gris o amarillo, dedos largos, orejas largas. De poca inteligencia. Les gusta hacer desastres.
    -...: Ser humanoide, de cuatro brazos, dos piernas gruesas, corpulento cuerpo, sin cabeza. Una esfera roja en medio de la amarilla piel de su pecho sirve como ojo. Pertenece a un mundo desconocido. Tanto el nombre de la especie como el nombre de los individuos son impronunciables en gran parte de la existencia. Se comunican por medio de telepatía. Proviene de otro mundo y tiempo.

    -País Helado: Nombre del país cubierto por la nieve.
    -País en Llamas: País al norte del País Helado, habitado por Magnarus. Se caracteriza por ser extremadamente caliente. con lagos de lava, campos en llamas y las rocas estar, en su mayoría, al rojo vivo.

    Especiales
    -Castillo: Enorme edificación localizada al oeste del lago Azul. Construido por órdenes del primer rey del País Helado, Xocote Fortaleza. Desde su construcción hasta el día de hoy, ha sido el hogar para cada rey y reina que ha gobernado sobre el País Helado, así como sus herederos, consejeros y Tempus de confianza.
    -Laboratorio
    -Coliseo: Construido en el interior de la montaña de las Cabras. Lugar en el que diversos seres luchan a muerte para entretener al Amo del Coliseo.

    Ciudades Comerciales
    -Arpa: Ciudad comercial de mayor tamaño del País Helado. Se localiza al extremo sureste del país.
    -Estrella: Ciudad comercial localizada entre la montaña del Lago Viviente y la montaña del Mamut Negro. Parte de las ciudades del sureste. Conocida como la Ciudad Más Luminosa del Sureste por la enorme cantidad de luces que hacen ver la ciudad como un océano de luz blanca.
    -Ciudad Comercial de Dos Ríos: Localizada al norte del país. Su nombre es por estar en medio de los ríos Ball Yuu Juu y del Lagarto Ancestral. La tercera más grande ciudad comercial del país. Se caracteriza por la calidad de trineos, caravanas y trineos que se fabrican y comercian en las distintas localidades de la ciudad.
    -Ciudad Comercial del Río Hondo: Localizado al este del país. Fue afectado por el ataque de los soldados negros. Era la segunda ciudad de mayor tamaño.

    Poblados
    -Ciudad del Bidente
    -Ciudad Verde: Localizada al sur del bosque del Cedro Amarillo.
    -Hogar: Nombre que se le da a diversos poblados por todo el país. Existen cinco en total, y todos ellos son de menor tamaño. Se encuentran localizadas en: al sur de la montaña Pico de Loro, al norte del río del Lagarto Ancestral, al este de Río Hondo, al este del Bosque de las Ratas y al sur de la montaña del Mamut Negro.
    -Honorium: Poblado localizado al oeste del País Helado. El mismo se caracteriza por tener dos grandes edificios, en los que se encuentran los servicios primordiales de la ciudad: hospital, orfanato y tiendas de canje. El nombre de los edificios son: La Felicidad y la Esperanza. Esta ciudad se ha ido reduciendo en tamaño, durante los últimos cien años, por culpa del Terror Blanco y, recientemente, el ejército.
    -Mithra: Villa más al sureste del País Helado. Localizada al sur de la montaña Pico de Loro.
    -Poblado del Lago Gris: Localizado al sureste del Lago Gris.
    -Poblado del Río Glacial
    -Poblado Hoja Blanca
    -San Husto: Localizado al norte de la montaña del Aventurero.
    -Snakke: Localizado entre los ríos Ball Yuu Juu y Lago Gris.
    -Stel Lum: Ciudad al este de Mitra y Hogar. Fue destruida por un ataque de soldados, y luego, rústicamente, reconstruida con casas de madera e hielo eterno. Sufre constantes ataques por parte de los soldados que están bajo el mandato de la General Negro Horia.
    -Villa Hondo: Localizada al este del País Helado. Recibe su nombre debido al río Hondo, que se encuentra al norte de la villa. Se dedican principalmente a la producción de jugos y pociones.
    -Villa de los Tejones
    -Villa Glacial: Villa agrícola, llena de docenas de campos y arboledas frutales. Con tan solo quince casas y dos edificios que sirven como bodegas. Está habitada por monjes de túnica azul, que siguen las enseñanzas del Dios Conocimiento. Practican la caridad hacia los viajeros, aunque cobran algunas monedas de cobre como compensación por el hospedaje, también aceptan trabajo como pago. Es la ciudad más afectada por los ataques de los troles de hielo. Suelen hacer calendarios para prever las visitas de esas nefastas criaturas, abandonan la villa, quedándose en un refugio subterráneo construido al sur del asentamiento, y a los días regresan para reconstruir las casas, bodegas, potreros y campos.
    -Villa Lago Fluorescente

    Templos
    -Templo de Justicia: Templo dedicado a la adoración del Dios Supremo Justicia. Localizado al sureste del bosque de las Ratas. Los monjes utilizan túnicas color blanco.
    -Templo de Destino: Templo dedicado a la adoración del Dios Destino. Actualmente es dirigido por la Suprema Sacerdotisa, Uva Místikka, la cual que es capaz de ver el futuro, al igual que sus predecesores. Localizada al noroeste de la montaña del Loco. Construido en piedra, normalmente pintada en alguna tonalidad de amarillo, ya que es el color que representa al Dios Destino. Los monjes utilizan túnicas de color amarillas y confían en que todo lo que ocurre estaba destinado a suceder y siempre será así por la gracia del Dios Mayor Destino.
    -Templo de Sabiduría
    -Templo de Vida

    Bases
    -Base Azul/Templo de Conocimiento: Edificación hecha de roca, de siete pisos de altura, pintada en azul. Rodeado de campos de hortalizas, árboles y arbustos frutales. Cada soldado en esta base es un monje que sigue las enseñanzas del Dios Conocimiento, en su mayoría magos. Usan armadura blanca cuando patrullan, y túnicas azules cuando descansan o realizan labores de agricultura, mantenimiento y aseo del templo. Funge como una de las cuatro grandes bases militares del País Helado. Dirigida por un General Negro, que además es el Supremo Sacerdote del templo.
    -Base Café: Localizada en la ciudad comercial Estrella. No es dirigida por ningún General Negro en la actualidad. Alguna vez fue custodiada por el ex General Negro Nance Dulcio.
    -Base Púrpura (Laboratorio): Base de la ex General Negro Sandía Aguasta. Se localiza entre Villa Hondo y Base Verde. Lugar completamente blanco conformado por nano máquinas.
    -Base Roja: Es un edifico de forma rectangular de trescientos metros de largo, cien de ancho y cien de altura. Está hecho en su totalidad de metal pintado de color rojo intenso, con el emblema de Delto sobre una gran puerta de diez metros de alto y quince de ancho del mismo color y material que el resto de la edificación. Una de las cuatro grandes bases militares del País Helado. Dirigida por un General Negro.
    -Base Rosa: Es una edificación de acero pintado en color rosado. De cinco metros de altura, cien metros de largo y ciento veinte de longitud. Sin ventanas visibles, hay una única puerta de metal de color rosa, un poco más oscura que el resto del edificio. Una de las cuatro grandes bases militares del País Helado. Dirigida por un General Negro.
    -Base Verde: Una de las cuatro grandes bases militares del País Helado. Dirigida por el General Negro Raba Norojo. Se trata de una ciudad con un edificio central de tres pisos, la cual es rodeada por veintidós casas, un hospital, un orfanato, cinco establos, tres graneros, un bazar y veinte campos. No depende del ejército para subsistir. Se le considera una de las ciudades más antiguas que aún siguen en pie. Se localiza al este del castillo.

    Montañas
    -Montaña de las Arañas: Localizado al sur del País Helado. Recibe ese nombre debido a la enorme cantidad de arañas que lo habitan. En su interior se encuentran una serie de cavernas, las cuales están completamente selladas por gruesas telarañas que se han ido acumulando en el transcurso de los años.
    -Montaña de las Cabras: Localizada al este del país. En su interior se encuentra el Coliseo. Sobre su cima se localiza el bosque de la Cabra Gorda.
    -Montaña del Aventurero: Montaña localizada al noreste del País Helado. Habitada por bestias salvajes y muy transitada por troles de hielo.
    -Montaña del Lago Viviente: Localizado el norte de la ciudad comercial Estrella. Recibe su nombre por ser en su cima donde habita un peligroso elemental llamado Lago Viviente.
    -Montaña del Loco
    -Montaña del Mamut Negro
    -Montaña del Terror Blanco
    -Montaña Ojo del Océano
    -Montaña Pico del Loro: Gran montaña localizada al suroeste del país. A sus faldas se encuentran el poblado Hogar y la villa Mithra.
    -Montaña Plana: Montaña al noreste del País Helado. En su interior hay una amplia caverna, que la recorre en casi la mitad de su totalidad, donde un grupo numeroso de troles de hielo tienen su hogar. Se le considera uno de los lugares más peligrosos justo por esa caverna.
    -Monte Piedad Oscura: Localizada al sur de la Base Rosa. A sus alrededores vive un pequeño grupo de troles de hielo, que aprovechan la gran cantidad de alces de un cuerno que habitan en las faldas de la montaña.

    Bosques
    -Bosque de la Cabra Gorda: Localizado en la cima de la montaña de las Cabras. Recibe su nombre debido a que es el lugar donde las cabras se engordan más rápidamente de todo el País Helado. Varios depredadores como osos blancos habitan en los alrededores.
    -Bosque de las Águilas: Bosque que debe su nombre a que hace cientos de años había un enorme árbol que llegaba hasta las nubes y que en sus ramas vivían decenas de águilas. El árbol desapareció hace mucho tiempo y no queda el más mínimo rastro de su existencia.
    -Bosque de las Aves Ladronas
    -Bosque de las Palomas
    -Bosque de las Ratas
    -Bosque de los Alces
    -Bosque de los Azulillos Cantarines: Tercer bosque de mayor tamaño del País Helado. De los que mayor variedad de frutas y verduras que hay.
    -Bosque de los Ciervos
    -Bosque de los Colunn
    -Bosque de los Conejos
    -Bosque de los Cuervos
    -Bosque de los Jabalíes
    -Bosque de los Mil Insectos (Bosque del Cedro Amarillo)
    -Bosque de los Tejones
    -Bosque de los Zorros
    -Bosque del Alce Ancestral
    -Bosque del Búho Ancestral
    -Bosque del Cedro Azul: Toma este nombre de un gran cedro color azul que se encuentra justo en medio del bosque. No hay mucha vida animal en la zona, por la falta de árboles frutales.
    -Bosque del Cedro Blanco
    -Bosque del Cedro Negro
    -Bosque del Cedro Rojo: Toma ese nombre de un gran cedro color rojo que se encuentra justo en medio del bosque. Hay una gran cantidad de árboles y arbustos frutales, sin mencionar la variedad de pequeños animales.
    -Bosque del Mamut Blanco: Uno de los más extensos del país. En su interior y alrededores crecen sandías blancas de forma silvestre. Por esta razón es un lugar que siempre está habitado por mamut blancos y de vez en cuando se ve un ejemplar de pelaje negro.
    -Bosque del Topo: Bosque que debe su nombre a que bajo la superficie viven cientos de topos de hielo.
    -Bosque del Ropto: Localizado al noreste del bosque Nido de Arañas.
    -Bosque Fang
    -Bosque Nido de las Arañas: Localizado al sur del País Helado. Recibe ese nombre debido a la enorme cantidad de arañas que lo habitan.
    -Bosque Oscuro: Recibe su nombre por lo altos y cercanos que son los árboles. Las copas de los mismos impiden que entre la luz del sol y casi en toda su extensión el bosque es completamente oscuro.
    -Bosque Prohibido
    -Bosque Serpiente
    -Bosque Yu

    Lagos/Ríos
    -Gran Río
    -Heart Lullaby
    -Lago Arcoiris
    -Lago Azul
    -Lago Fluorescente
    -Lago Gris
    -Lago Nube
    -Lago Ojo
    -Lago Tonalo
    -Lago Yu
    -Lago & Río del Gran Pez Lobo
    -Lago & Río del Lagarto Ancestral: Lago localizado al norte del país. Toma su nombre por ser el hogar de un enorme reptil que suele beber agua de ese lugar.
    -Río de las Almas Perdidas: Río de las Almas Perdidas: Localizado al norte de Estrella, en la sección sureste del País Helado. Recibe su nombre debido a que los habitantes de las antiguas ciudades aledañas, las cuales no existen en la actualidad, arrojaban a sus muertos en sus aguas, bajo la creencia de que se trataba de un camino hacia la otra vida. Está infestado por lagartos de hielo y otros reptiles y anfibios pequeños.
    -Laguna de los Patos
    -Laguna de Sangre
    -Río Ball Yuu Juu
    -Río Bidente
    -Río Glacial: Río localizado al suroeste del País Helado. Recibe su nombre por ser el río que puede alcanzar las temperaturas más bajas. Cerca de su cauce se encuentran, al oeste, Villa Glacial y, al este, poblado de Río Glacial.
    -Río Hondo
    -Río los Gemelos Blancos
    -Río Mulin: Localizado al oeste del País Helado.

    Islas
    -Isla del Yu
    -Isla Emplumada
    -Isla Prohibida
    -Isla Serpento

    Frutas
    -Cereza: Fruta pequeña, roja y dulce. Tiene la mayor habilidad sanadora de entre todas las frutas y verduras del País Helado.
    -Frambuesa: Pequeñas frutas dulces, de color verde o azul. Se suelen moler para endulzar agua.
    -Manzana Gris: Manzana color gris pálido, dulce, llena de vitaminas y minerales. Muy común. Se consume principalmente entera, pero se puede usar en ensaladas.
    -Moras: Frutos pequeños de sabor amargo, de color verde o negro. Las verdes son comestibles, las negras, que ya están pasadas, son venenosas.
    -Nance: Fruta pequeña color dorada, amarga, da buen sabor a las comidas, aunque se pueden comer solas. Las bebidas hechas con esta fruta ayudan a recuperar la energía.
    -Piña Blanca: Piña color blanca con corona color naranja, que puede llegar a medir hasta un metro de altura y medio metro de longitud. Muy dulce y nutritiva. Fruta muy costosa y difícil de conseguir por el largo tiempo que le toma madurar. Tiene unas muy superiores cualidades sanadoras, tanto así que suelen comerciar su jugo como medicamento para aliviar varias enfermedades. Incluso se hacen pastillas a base de esta fruta combinada con varios tipos de pasto.
    -Sandía Blanca: Grandes bayas color blanco que crecen sobre el nivel del suelo. Se conectan a la tierra desde una enredadera, muy delgada, color verde claro. Pueden llegar a medir hasta cinco metros. Son poco dulces, casi no brindan nutrientes y ayudan a hidratar.
    -Tomate Amargo: Tomate color rojo claro. De sabor amargo. Se usa par acompañar comidas o para hacer bebidas amargas o vinagre.
    -Tomate Picante: Tomate color rojo oscuro. De sabor picante. Se usa par acompañar comidas o para hacer bebidas fuertes.
    -Uva: Frutas pequeñas y redondas de color rosa, azul o púrpura que crecen en racimos. Son dulces. Se hacen vinos y bebidas con ellas.

    Verduras/Granos
    -Arroz Blanco: Granos que crecen principalmente en áreas pantanosas. Atraen a los ratones de nieve, por lo que los cultivos suelen estar siendo controlados con linces y búhos. Son de sabor ligero y se preparan al dejarlos secar al sol y luego ponerlos con poca agua para que se forme una pasta que se come a temperatura ambiente.
    -Azúcar: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. Es una planta de tallo verde oscuro y duro, con hojas alargadas de color verde claro. Se sabe que está listo para cosechar cuando las hojas se caen. El tallo se corta, casi desde la raíz, y se muele hasta crear un polvo dulce. Se deja la raíz para que un nuevo tallo crezca en su lugar, esto se puede repetir de cinco a diez veces.
    -Cebolla: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. Tubérculo de aroma fuerte que se usa para dar sabor a los alimentos. Es redonda y blanca, con una corona color verde que se asoma por sobre la tierra, cuando las hojas se tornan azules está lista para cosechar.
    -Frijol: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. La planta es de tallo café oscuro con ojos verdes, de la que crecen vainas alargadas blancas, las cuales se pueden cosechar cuando se doblan hasta tener la forma de media luna.
    -Patata: Tubérculos color café claro que crecen bajo la nieve o la tierra helada.
    -Rábano Blanco: Vegetal color blanco con corona color verde. Si la corona es color amarillo, significa que está infectada por muerte blanca. Va bien en las ensaladas o en pociones sanadoras poco potentes.
    -Trigo: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. Se muele hasta formar un polvo que se utiliza en la fabricación de pan. Son plantas color amarillo, sin hojas, con granos blancos o amarillos en la parte superior. Se cosecha cuando los granos se vuelven amarillos.
    -Yuca: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. Tubérculo que se cocina junto con las sopas para darles mayor sabor. El tubérculo es alargado, con cáscara amarilla y por dentro es café claro, la planta es grande, color azul claro con hojas rojas, las cuales se caen cuando el tubérculo está listo para cosechar.
    -Zanahoria Rosa: Verdura alargada color rosa con corona de hojas negras. Tiene poco sabor. Si la corona es de distinto color, significa que está infectada por muerte blanca.

    Vegetación/Árboles
    -Árbol Blanco: De tronco blanco y hojas verdes.
    -Árbol Café: De tronco café y hojas amarillas o azules.
    -Árbol Gris: De tronco gris, sin hojas.
    -Árbol de Manzana Gris: Árbol de tronco café claro, hojas color verde claro. Muy común por todo el País Helado.
    -Árbol de Nance: Árbol de tronco gris oscuro, sin hojas.
    -Arbusto de Cereza: Solo los agricultores más experimentados son capaces de mantener los arbustos de cerezas con vida. Crecen normalmente en las montañas más altas donde los animales que las consumen las protegen a toda costa, esto por el poco fruto que dan y la gran cantidad de tiempo que toma que cosechen. Las frutas son pequeñas, color rosado, muy dulces, congeladas son como caramelos. Tienen propiedades curativas muy poderosas. Su valor en el mercado es tan alto que solo la realeza y sus generales las pueden comprar. El tronco es color rosa pálido y las hojas de color rosa intenso, las cuales también son dulces. Crecen a partir de cerezas que caen del arbusto de cereza que se encuentra en la antena del Terror Blanco.
    -Arbusto de Frambuesas: De tronco negro y hojas blancas. Dan cosecha cada tres días.
    -Arbusto de Moras Silvestre: De tronco negro y hojas azules. Dan cosecha una vez al mes.
    -Cedro Azul: Árbol de tres metros de altura, de tronco azul oscuro y hojas azules y celestes. Se cuenta una leyenda que dice que este árbol fue dejado en el País Helado por el Dios Deseo, para que se pueda desear por salud y felicidad.
    -Cedro Amarillo: Árbol de cuatro metros de altura, de tronco amarillo y hojas amarillas y cafés. Se cuenta una leyenda que dice que este árbol fue dejado en el País Helado por el Dios Deseo, para que se pueda desear por una buena y abundante cosecha y por el bienestar de los animales.
    -Cedro Blanco: Árbol de dos metros de altura, de tronco blanco y hojas blancas. Se cuenta una leyenda que dice que este árbol fue dejado en el País Helado por el Dios Deseo, para que se pueda desear por un nacimiento saludable y la buena fortuna.
    -Cedro Negro: Árbol de un metro de altura, de tronco negro y hojas negras. Se cuenta una leyenda que dice que este árbol fue dejado en el País Helado por el Dios Deseo, para que se pueda desear por la muerte de alguien y la mala fortuna.
    -Cedro Rojo: Árbol de cinco metros de altura, de tronco rojo y hojas rojas y naranjas. Se cuenta una leyenda que dice que este árbol fue dejado en el País Helado por el Dios Deseo, para que se pueda desear por amor duradero y fortaleza emocional.
    -Enredadera de Sandía Blanca: Tallo verde y largo, con pequeñas hojas alargadas, se pegan al hielo eterno o la tierra congelada, de donde absorben la pequeña cantidad de nutrientes que necesitan.
    -Enredadera de Uva: Plantas que crecen en árboles de los que toman nutrientes. Sus hojas son alargadas y con bordes aserrados.
    -Especias: Cultivo extranjero introducido por los habitantes de otro mundo. Modificado genéticamente para poder soportar los climas gélidos del País Helado. Plantas de tallo delgado y hojas amplias y gruesas, las hojas suelen ser más oscuras que el tallo. Se muelen y agregan a las comidas para darles mejor sabor. Existen cinco clases: Especia Dulce, de color roja, Especia Amarga, color amarilla, Especia Ácida, color verde, Especia Salada, color blanca y Especia Especial, de color gris. La especia especial tiene un agradable sabor que enmascara los malos sabores en una comida.
    -Pasto Blanco: Hierba más común del País Helado, de poco valor nutritivo y sabor horrible. Consiste en varias hojas alargadas y gruesas de color verde
    -Pasto Rosa: Especie de césped que puede hacer dormir a quien entra en contacto con ellas. Hojas cortas y angostas de color rosa.
    -Pasto Verdoso: Segunda hierba más común del País Helado, de buen valor nutritivo. Consiste en varias hojas alargadas y gruesas de color verde.
    -Pasto Púrpura: Especie de pasto venenoso. Consiste en varias hojas alargadas y gruesas de color púrpura.
    -Planta de Patatas: Planta de tallo color verde pálido y hojas redondeadas del mismo color. Una flor color azul o celeste crece cuando las patatas están listas para ser cosechadas, y pueden durar hasta siete meses antes de caerse, por lo que son muy populares para ser sembradas en macetas.

    Productos de Origen Animal/vegetal
    -Alimento Para Mamut: Mezcla especial de sandía blanca con pasto verdoso. Tienen la forma de grandes bloques de pasto verdoso, con sandía blanca en medio. Está pensado para brindar vitalidad y energía a los animales que lo consumen.
    -Alimento Para Alces: Mezcla especial de frutas secas, verduras y pasto verdoso. Las piezas de este alimento son de mayor tamaño que el alimento para Cabras y Colunn. Está pensado para brindar vitalidad y energía a los animales que lo consumen.
    -Alimento Para Cabras y Colunns: Mezcla especial de frutas secas con pasto verdoso. Está pensado para engordar rápidamente a los animales que lo consumen.
    -Carne de Aves: Carne sacada de distintas aves, como lo son el cuervo blanco.
    -Carne de Clon: Carne de baja calidad hecha de clones. No tiene mucho sabor y los nutrientes que aporta son casi nulos.
    -Carne de Mamíferos: Carne sacada de distintos mamíferos, como lo son los mamut blancos, alces, cabras, colunn.
    -Carne de Reptiles: Carne sacada de distintos reptiles, como lo son las serpientes.
    -Carne de Tempus: Alimento preferido de los Troles de Hielo. Es de las carnes más apetitosas para los seres con gran cantidad de energía elemental de Hielo. Es muy jugosa, de buen sabor y brinda muchos nutrientes.
    -Huevo de Azulillo: Pequeños huevos color azul que ponen unas aves de nombre azulillo. Tienen un sabor ligeramente dulce, por lo que se les usa para crear alimentos que llenan de energía.
    -Huevo de Pato: Huevos de color blanco que ponen una aves de nombre pato.
    -Jugos: Hecho con frutas, verduras o alguna clase de pasto. Algunos tienen cualidades sanadoras o de recuperación de estamina.
    -Leche de Mamíferos: Obtenida de distintos animales hembra, como lo son los mamut blanco, alces, cabras y colunn.
    -Licor: Bebida alcoholica que se hace al dejar fermentar distintas frutas, durante varios meses o años. También conocido como vino.
    -Licor de Manzana Gris: Licor que se hace al dejar fermentar las frutas llamadas manzanas grises, durante varios meses. La familia Cortes ha fabricado una variedad fuerte de este líquido que necesita pocos días en estar listo para su consumo. Es de color gris claro.
    -Licor de Uva: Licor que se hace al dejar fermentar las frutas llamadas uva, durante varios meses. La familia Cortes ha fabricado una variedad fuerte de este líquido que necesita pocos días en estar listo para su consumo. Es de color púrpura o rojizo.
    -Líquido Púrpura (Veneno Púrpura): Potente veneno hecho de pasto púrpura.
    -Mantequilla: Se hace a base de leche de distintos animales. Las más populares son las de alce, cabra y mamut.
    -Miel: Sustancia dulce y viscosa que es producida por las abejas de hielo obreras. Se usa para darle dulzor a los alimentos. Otro uso no muy conocido es que hay ciertos animales que pueden ser domesticados al darles regularmente algo de miel.
    -Poción: Hecho con frutas, verduras o alguna clase de pasto. Siempre tienen cualidades sanadoras o de recuperación de estamina.
    -Tableta de Piña Blanca y Pasto Rosa: Medicamento especial que ayuda a calmar el dolor y acelera la cicatrización de las heridas. Al estar mezclado con pasto rosa produce sueño a los pocos minutos de haber sido ingerida. Mide cinco centímetros de diámetro, color rosa, tiene un sabor muy dulce.

    Ataque
    -Agua (Agua): Este no es un hechizo. Habilidad elemental que permite lanzar agua desde las palmas de la mano. La cantidad de agua, duración y presión con la que sale dependen de la afinidad al agua del que usa la técnica.
    -Ataque Sigiloso: Habilidad de ciertas bestias en las que se mueven lentamente, sin producir sonido o dejar huellas. Una vez a distancia de ataque, usan algún ataque físico en sus presas.
    -Creación Arma Helada (Hielo): Habilidad que algunos elementales y seres con afinidad al hielo o agua pueden realizar. Cuando un Tempus lo usa es mal interpretado como si fuera un hechizo. Crea algún objeto que se pueda utilizar como arma,la forma y tamaño del objeto dependen del poder utilizado por el mago que lo crea.
    -Creación Arma de Rayo (Rayo): Capacidad que tienen los elementales de rayo, y seres con afinidad al elemento rayo, de crear objetos con los que se puede atacar, los cuales toman dureza.
    -Creación Arma de Roca (Tierra): Capacidad que tienen los elementales de tierra, y seres con afinidad al elemento tierra, de crear objetos con los que se puede atacar.
    -Descarga (Rayo): Este no es un hechizo. Habilidad elemental que permite lanzar electricidad desde las palmas de la mano. La potencia y duración dependen de la afinidad al rayo del que usa la técnica. Se usa principalmente para aturdir al enemigo.
    -Doble Zarpazo: Ataque de algunas bestias en el que utilizan las garras de ambas patas delanteras para infringir daño.
    -El Ángel de Rayo (Rayo): No es un hechizo. Técnica en la que el cuerpo se rodea de energía elemental de rayo, creando una especie de escudo elemental de rayo, cuya forma y grosor dependen del usuario del mismo. La dureza del escudo es proporcional a la afinidad elemental de rayo del que lo usa, una afinidad suprema provoca invulnerabilidad física y mágica absolutas. Como efecto secundario, el escudo dorado arroja rayos en todas direcciones, los cuales se ven atraídos hacia seres vivos y estructuras altas.
    -Embestida Veloz: Habilidad de algunos animales para embestir a velocidades mayores a las que pueden llegar normalmente cuando corren.
    -Fuego (Fuego): Crea bolas de fuego que son arrojadas desde las palmas de las manos del mago. El tamaño de la bola de fuego depende de la cantidad de energía que usa el mago.
    -Hielo (Hielo): Crea estacas de hielo que son arrojadas en la dirección que la palma de la mano del mago apunte. El tamaño, rapidez de disparo y velocidad de creación de las estacas depende de la energía del mago.
    -Mordida: Ataque de algunas bestias en el que utilizan sus colmillos para infringir daño.
    -Púas (Tierra): Forma estalactitas o estalagmitas desde cualquier superficie. El tamaño de las mismas varía dependiendo del mago que realiza el hechizo. Un mago poderoso puede crear piezas puntiagudas de roca de la nada y arrojas.
    -Segundo Sol (Fuego): Se trata de una enorme bola de fuego blanco. Su poder destructivo es capaz de consumir todo a su paso en un radio de kilómetro y medio.
    -Toque Mortal: Habilidad de los espectros que son conformados por más de cien almas. Con un solo toque de su ser pueden matar a alguien que posea un alma que no sea considerada fuerte o que posea no más de un alma en su cuerpo.
    -Torbellino de Agua (Agua): Torbellino hecho de agua. Envuelve a la víctima y le produce daño. El daño y tamaño del torbellino dependen de la cantidad de energía elemental de agua utilizado.
    -Torbellino de Fuego (Fuego): Torbellino hecho de fuego. Envuelve a la víctima y le produce daño. El daño y tamaño del torbellino dependen de la cantidad de energía elemental de fuego utilizado.
    -Tornado de Fuego (Fuego): Tornado hecho de fuego. Es una forma superior del Torbellino de Fuego. Envuelve un área y derrite todo a su paso. El daño y tamaño del tornado dependen de la cantidad de energía elemental de fuego utilizado.
    -Tumba de Hielo (Hielo): Crea una coraza alrededor del objetivo, asfixiándolo o congelándolo al instante. El mago que usa el hechizo puede variar la forma de la coraza.
    -Zarpazo: Ataque de algunas bestias en el que utilizan una de sus garras para infringir daño.

    Defensa
    -Calor (Fuego): Provoca un abrupto aumento en la temperatura corporal. Si se usa en un Magnarus, evite que le dé frío y siempre sienta una temperatura agradable. El tiempo de duración del hechizo depende de la energía del mago que lo usa.
    -Congelación (Hielo): Variable del hechizo Frío, en el que en lugar de solo bajar la temperatura a una agradable para los Tempus, baja la temperatura del objeto o ser a la necesaria para congelarse en un instante.
    -Creación Escudo Helado (Hielo): Habilidad que algunos elementales y seres con afinidad al hielo o al agua pueden realizar. Cuando un Tempus lo usa es mal interpretado como si fuera un hechizo. Crea algún objeto que se pueda utilizar como defensa, el tamaño del objeto depende de la afinidad al hielo del que lo crea. El escudo puede tener cualquier forma, y crearse en cualquier parte del cuerpo. Incluso pueden ser usados para planear o volar si se crean para ser flexibles.
    -Creación Escudo de Rayo (Rayo): Habilidad que algunos elementales y seres con afinidad al rayo pueden realizar. Crea algún objeto que se pueda utilizar como defensa, el tamaño del objeto depende de la afinidad al rayo del que lo crea, el cual adquiere dureza física. El escudo puede tener cualquier forma, y crearse en cualquier parte del cuerpo. Incluso pueden ser usados para planear o volar si se crean para ser flexibles.
    -Creación Escudo de Tierra (Tierra): Habilidad que algunos elementales y seres con afinidad a la tierra pueden realizar. Crea algún objeto que se pueda utilizar como defensa, el tamaño del objeto depende de la afinidad a la tierra del que lo crea. El escudo puede tener cualquier forma, y crearse en cualquier parte del cuerpo. Incluso pueden ser usados para planear o volar si se crean para ser flexibles.
    -Frío (Hielo): Provoca un abrupto descenso en la temperatura corporal. Si se usa en un Tempus, evita que le dé calor y siempre sienta una temperatura agradable. El tiempo de duración del hechizo depende de la energía del mago que lo usa.
    -Inmunidad a la Muerte Blanca: Habilidad de algunos organismos, tanto animales como vegetales, para no ser afectados por la muerte blanca.
    -Inmunidad al Hielo Parasitario (Hielo): Habilidad de algunos organismos, tanto animales como vegetales, para no morir cuando son infectados por un Hielo Parasitario.
    -Intangibilidad al Agua (Agua/Hielo): Este no es un hechizo. Habilidad del Terror Blanco, que le da la capacidad de nadar en cualquier objeto que esté hecho de agua, hielo o se encuentre congelado. Otro efecto de esta habilidad es propiciar inmortalidad e invulnerabilidad al Terror Blanco.
    -Lavar (Agua): Produce agua jabonosa a presión desde la mano del mago. La cantidad de agua producida y la presión de la misma depende del poder del mago.
    -Plano (Tierra): Hace que lo que toque la mano del mago se vuelva liso. En caso de fisuras o agujeros, se rellenan con el mismo material del que está hecho lo que se quiere alisar. También desintegra cualquier protuberancia o saliente de la superficie.
    -Protección (Tierra): Protege al objetivo del hechizo de todo físico, magia, malestar y veneno durante un tiempo limitado. El tiempo de duración del hechizo depende de la energía que el mago puso al conjurar. La invulnerabilidad tiene como efecto extra que no se pueda sentir la suavidad o temperatura de la piel, tanto del hechizado como del que lo intente tocar.
    -Repeler (Viento): Crea una fuerza invisible que repele al objetivo. Incluso lo puede hacer retroceder o arrojarlo al aire algunos metros.
    -Repeler Perfecto (Viento/Oscuro): Crea una fuerza invisible que repele a un grupo de objetivos, en todas direcciones. Incluso los puede arrojar a varios cientos de metros de distancia.
    -Sello, “Nombre de Hechizo”: Poderoso hechizo, de rango supremo, que imposibilita el uso de otro hechizo, a nivel global. Un sello deja inutilizado dicho hechizo, y solo con una excepción o usando más poder que el que puso el sello se puede quebrantar el mismo.
    -Transformación (Crecimiento Corporal x 4): Este no es un hechizo. Habilidad que poseen los lobos de las altiplanicies para cuadruplicar sus tamaños. Pueden recuperar sus tamaños normales cuando así lo quieren, al dormirse o perder el conocimiento.
    -Veneno Congelante (Agua): Saliva que algunos seres crean, la cual tiene la capacidad de congelar a otros seres vivos.

    Soporte/Sanación
    -Abrir: Abre toda clase de cerrojos, incluso los electrónicos. Tiene la cualidad de que puede desatascar una puerta que sea imposible de abrir.
    -Adivinación (Luz): Hechizo que permite ver uno de los futuros más probables de un ser vivo.
    -Anti-Plaga (Tierra): Adquiere inmunidad a un hechizo disperso por Plaga o Plaga Perfecta. No funciona en ningún otro hechizo.
    -Avatar Elemental: Técnica elemental en la que el cuerpo es rodeado por energía elemental al punto de crear una coraza que protege todo el cuerpo. El Ángel de Rayo es un ejemplo de avatar elemental de rayo.
    -Calentar (Fuego): Este no es un hechizo. Habilidad de los Magnarus de agregar calor a lo que tocan. Solo funciona en climas helados.
    -Cambio de Hábitat, “Nombre Ser Vivo”, “Lugar”: Este hechizo es capaz de trasladar a un gran número de seres vivos de un lugar a otro. Los seres tienen que estar a la vista del que realiza el hechizo, y el lugar al cual ser enviados debe ser conocido por el que lo utiliza, o al menos saber la localización exacta del lugar.
    -Cerrar: Cierra toda clase de cerrojos, incluso los electrónicos. Tiene la cualidad de que puede atascar una puerta.
    -Creación de Hielo (Hielo): Habilidad de los Hielos parasitarios para volverse líquidos y cambiar de forma, inmediatamente usan su otra habilidad, Piel de Hielo. Es semejante a la Creación de Arma/Escudo Helado de ciertos elementales.
    -Denegación: “Nombre de Bestia”: Hace que una bestia invocada sea devuelta al lugar del que provino. Un mago no puede denegar una bestia invocada por otro mago o que no fue invocada en primer lugar.
    -Despertar (Viento): Despierta a alguien que duerme. Anula los efectos del hechizo Dormir. Un mago poderoso puede despertar a alguien en coma.
    -Disociación (Oscuridad): Hechizo en el que la víctima se separa de un recuerdo o echo. No borra el recuerdo, sino que hace que la víctima vea dicho recuerdo como algo que alguien más hizo.
    -Dormir (Viento): Hace que sobre quien se usa el hechizo caiga en un profundo sueño.
    -Enfriar (Hielo): Este no es un hechizo. Habilidad de los Tempus de enfriara lo que tocan. Solo funciona en climas cálidos.
    -Excepción de Sello, “Nombre de hechizo sellado”, “Nombre de quien si puede usar el hechizo sellado” (Luz): Una excepción es un hechizo de rango supremo que añade una excepción a un sello ya puesto. Solo alguien más fuerte o el mismo que puso el sello, es capaz de lanzar este hechizo.
    -Fortalecer (Hielo): Esta versión del hechizo Fortalecer aumenta la fuerza, resistencia y defensa de los Tempus. Dependiendo del poder del mago que lo usa puede resultar en un incremento de entre cero punto cinco veces hasta tres veces la fuerza original del objetivo.
    -Grito de Libertad (Viento): Grito fuerte usado para desconcertar a los enemigos. Creado y solo usado por el Libertador Jr.
    -Invocación: “Nombre o Especie de Bestia”: Invoca a la bestia que se nombra. Se debe conocer a la bestia antes de realizar el hechizo. Un mago poderoso puede invocar una bestia que jamás haya visto, pero no siempre le funcionará. Se pueden invocar varias bestias a la vez, de la misma especie, siempre que no sean muy fuertes y puedan ser incluidas de forma grupal.
    -Ladrido de Auxilio: Exclusivo de lobos de las altiplanicies en su etapa de cachorros. Emiten un aullido agudo que le dice al resto de la manada que se encuentran en peligro.
    -Levitar (Viento): Hace flotar un objeto, además lo moviliza dependiendo de la voluntad del mago que ejecutó el hechizo. El tamaño del objeto y qué tan lejos se puede llevar dependen del poder del mago.
    -Ojo de Hielo (Hielo): Hechizo que crea un catalejo de hielo.
    -Piel de Hielo (Hielo): Habilidad de los Hielos Parasitarios que los vuelve tan duros como el hielo eterno.
    -Plaga (Viento): Hechizo que dispersa un hechizo antes usado en algún ser u objeto. Suele diseminarse hasta a cien metros a la redonda, aunque un mago poderoso puede aumentar ese perímetro. El que conjura el hechizo Plaga es inmune al efecto del hechizo duplicado.
    -Plaga Perfecta (Viento/Oscuridad): Hechizo que dispersa un hechizo antes usado en algún ser u objeto. Suele diseminarse hasta a mil metros a la redonda, aunque un mago poderoso puede aumentar ese perímetro. El que conjura este hechizo no es inmune al efecto del hechizo duplicado.
    -Plataforma de Hielo (Hielo): hechizo que crea una plataforma justo bajo los pies.
    -Posesión: Habilidad de los espectros, demonios y algunas almas conscientes, en la que se toma el control de un cuerpo viviente. La probabilidad de éxito de esta habilidad depende de que la fuerza del alma que ya habita dicho cuerpo sea menor a la del que intenta lo posesión.
    -Prisión de Aire(Viento): Una poderosa y fina ráfaga rodea el cuerpo de la víctima a tal velocidad que la inmoviliza. Es tan resistente como el acero, pero tiene un período de duración basado en la energía elemental de viento usada al lanzarlo.
    -Proyección Espiritual (Luz): Hechizo de alto rango, creado por la General Blanco Uva Místikka, en el que confiere recuerdos a un alma dormitante, la cual, de ser afectada por los recuerdos, es capaz de imitar por unos momentos la conciencia, despertando el alma. Otro efecto de este hechizo, es el de permitir que el alma despertada sea capaz de comunicarse con otras almas.
    -Razonamiento (Oscuridad): Aumenta la capacidad analítica y mental de un ser salvaje. Que tan listo o racional se vuelve el ser es desconocido. El que usa el hechizo puede introducir un lenguaje al afectado.
    -Regeneración de Hueso (Regeneración de Cuerno): Habilidad de los cérvidos para regenerar sus cuernos. La rapidez con la que los regeneran depende de la fortaleza y salud del animal.
    -Reparar: Reconstruye algo al estado que tenía con anterioridad. El tamaño del objeto a reconstruir y el tiempo anterior al que se quiere llevar el objeto varía dependiendo del poder del mago.
    -Resurrección (Luz): Habilidad de los Alces Ancestrales, que les permite revivir al morir, o incluso devolver a la vida a algún ser orgánico que acabe de morir.
    -Sanar (Luz): Hechizo que cura las heridas sufridas. Capaz de acelerar la cicatrización, e incluso calmar un poco el dolor. Un mago muy poderoso es capaz de regenerar heridas mortales e incluso hacer que el dolor desaparezca por completo.
    -Sanación (Luz): Habilidad para curar las heridas sufridas. Acelera la cicatrización y calma el dolor. Hay seres que son capaces de usar esta habilidad para sanar a otros.
    -Telepatía: Facultad de ciertos seres de comunicarse mentalmente o leer la mente de otros.
    -Visión (Luz): Permite ver fragmentos de la vida de una persona. Un mago muy poderoso puede ver los recuerdos de un muerto, siempre que toque la cabeza.
    -Visión Lejana: Habilidad de ciertas bestias para poder ver a grandes distancias.
    -Visión Nocturna: Habilidad de ciertas bestias para poder ver en la oscuridad.

    -Alma: Esfera luminosa que contiene toda la información de un ser vivo: personalidad, conocimiento y habilidades. Su color depende de su afinidad elemental. Un alma puede mantener su consciencia durante varias horas, pero han habido casos donde un alma mantiene su personalidad durante varios años, al mantenerse durmiente. Si un alma es puesta dentro de un cuerpo, ese cuerpo adquiere algunas, en raras ocasiones todas, las habilidades del ser original al que perteneció el alma.
    -Cinco Bestias Ancestrales del País Helado: Considerados seres que han vivido desde hace miles de años sin sufrir cambios físicos importantes. Muy fuertes o con cualidades curativas muy superiores. Hay pocas de cada una de las cinco especies de bestias ancestrales. Se les considera espíritus que representan el alma del País Helado, por lo que ni el ejército se mete con ellas. Tampoco hay bestia, elemental o plata que se atreva a atacarlos, solo el Terror Blanco los ataca, pero nunca se ha atrevido a atacarlos o comerlos. Son: Lago Viviente, Alce Ancestral, Lagarto Ancestral, Búho Ancestral y Árbol Ancestral.
    -Destructores: Seres considerados deidades mayores o menores, pero que no lo son. Son lo opuesto a los Dioses, ya que no son brindadores de orden, sino que traen el caos. Conceden deseos a cambio de algo único o de un favor que deben cumplir en determinado momento. Son nombrados por el Dios Supremo Destructor, y en muchos casos son seres no deidades que fueron ascendidos por Destructor.
    -Dios Supremo: Deidades de mayor rango. Son los más poderosos de entre las deidades. Todo Dios es omnisciente y omnipresente, pero los tres que caen bajo esta categoría son todo poderosos y capaces de controlar, nombrar o destruir a los Dioses Mayores y los Dioses Menores, así como darles o quitarles sus poderes o puestos como deidades. Todos los Dioses buscan el orden en la existencia.
    -Dios Mayor: Dioses que tienen control sobre aspectos de la existencia, como lo son la vida, la muerte, el espacio, el tiempo, el destino, los deseos, entre otros. Son capaces de brindar o quitar sus poderes a los Dioses Menores, así como eliminarlos o destituirlos.
    -Dios Menor: Deidades de bajo rango. Débiles en comparación al resto, pero siempre son más fuertes que cualquier ser, no deidad o destructor, de la existencia. Controlan aspectos menores de la existencia, por lo que la desaparición de alguno no afecta a la existencia misma de manera alguna.
    -Dios Sabiduría: Deidad Suprema. Es el encargado de juzgar las almas, es el que pesa las acciones hechas por esa alma durante su vida y dicta una sentencia sobre su reencarnación o destrucción. Los Tres Supremos acordaron que fuera quien se encargue de los juicios y su sentencia sobre un alma de la existencia es irrevocable.
    -Dios Justicia: Deidad Suprema. Es el que se encarga de destruir las almas que no se consideran dignas de reencarnar. Todo Dios tiene la capacidad de destruir a todas las almas de la existencia en un instante, pero, por un acuerdo entre los Tres Supremos, solo Justicia tiene permitido destruir un alma.
    -Dios Oscuro/Destructor: Deidad Suprema. Se le considera un anti Dios, ya que, aunque busca el orden en la existencia, crea destructores que brindan el caos a la misma. Cuando un planeta se considera como uno que merece perecer, esta deidad, por consenso de los Tres Supremos, tiene la libertad de jugar con los habitantes del mismo y destruirlo en cualquier momento. Es tan poderoso como Justicia y Sabiduría juntos.
    -Dios Vida: Deidad Mayor. Se encarga de guiar las almas hacia su nueva vida (reencarnación). Cada nacimiento está bajo la custodia de este Dios, por lo que si hay un nacimiento que no autorice, el nuevo ser nacerá sin vida.
    -Dios Muerte: Deidad Mayor. Guía a las almas de los muertos ante la presencia de Justicia y Sabiduría, para ser juzgados.
    -Dios Destino: Deidad Mayor que se encarga de resguardar los sucesos históricos que suceden en la existencia, tanto pasados como presentes y futuros.
    -Dios Deseo: Deidad Mayor que se dedica a cumplir los deseos de los creyentes. Para cualquiera que pida un deseo a este Dios debe saber que será cumplido de forma literal, con las consecuencias que el deseo pueda tener.
    -Dios Conocimiento: Deidad Menor, que se dice da conocimientos a sus seguidores. Sirve al Dios Supremo Sabiduría.
    -Dios Naturaleza: Deidad menor que se encarga de mantener la naturaleza en su esplendor. Sirve el Dios Mayor Vida.
    -Dios Conflicto: Deidad Menor que fortalece los conflictos. Sirve al Dios Mayor Muerte.
    -Orbe de Agua: Arma especial hecha de hielo hueco con agua en su interior. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda. Se especializa en la defensa por sobre el resto de Orbes Elementales. Su elemento es Agua/Hielo.
    -Orbe de Fuego: Arma especial hecha de un material desconocido que permanece cubierto por fuego, que ni al meterlo dentro del agua deja de arder. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda. Se especializa en el ataque por sobre el resto de Orbes Elementales. Su elemento es Fuego.
    -Orbe de Viento: Arma especial hecha de un material desconocido, hueco, en cuyo interior hay una corriente de aire que lo hace vibrar. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda. Se especializa en aumentar las habilidades mágicas de su portador. Su elemento es Viento.
    -Orbe de Tierra: Arma especial hecha de una especie de mineral duro que se asemeja en apariencia al granito. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda. Tiene la capacidad especial de hacer diez veces el daño original cuando es usada para golpear. Su elemento es Tierra.
    -Orbe de Luz: Está hecho de un material desconocido, con un anillo grueso que lo rodea sin tocarlo. Irradia luz de forma permanente. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda, el anillo siempre se mantiene en alguna parte de la nueva forma, aunque también cambia su tamaño. Tiene la capacidad de aumentar exponencialmente el poder de los hechizos sanadores, su luz es capaz de curar la Marca de la Muerte. Su elemento es Luz.
    -Orbe de Oscuridad: Arma especial hecha de un material desconocido que absorbe la luz. Presenta grandes y filosas púas alrededor. Es capaz de cambiar de forma ante los pensamientos del elegido(a) que la resguarda, siempre mantiene las púas. Cuando alguna de las púas entra en contacto de alguien que no sea su portador o un elegido, contagia a la víctima con la Marca de la Muerte. Su elemento es Oscuridad.
    -Orbe de Destino: Nombre de la fusión de todos los Orbes Elementales. Esta es la verdadera forma de los Orbes Elementales. No se puede mantener en esta forma por mucho tiempo. Tiene tanto poder como un Dios Menor.
    -Prueba de Consejeros: Consiste en joyería especial que identifica a los miembros del Consejo Blanco. Conformado por la Tiara Suprema, Anillo de la Milicia, Pulsera de los Troles de Hielo, Pulsera de los Monjes, Pulsera de las Bestias, Anillos de las Bestias, Anillo de Tierra, Tiara de Oscuridad, Pulsera de Miel, Tiara de los Conocedores, Anillo de los Comerciantes y Tiara de Fuego.
    -Terror Blanco: Uno de los Cuatro Grandes Titanes. Tiene la forma de un gigantesco pez linterna blanco que posee la habilidad de moverse en la nieve y el hielo como si nadara en agua. Su cuerpo está cubierto por cien ojos que pueden ver en todas direcciones a la vez. Su cuerpo mide unos veinte metros de longitud. Es indestructible y su cuerpo es incapaz de recibir daño.

    Comerciales
    -Decreto Comercial I: Los precios de costo son impuestos por el rey. Y todo poblado está obligado a respetarlos.
    -Decreto Comercial II: Las monedas oficiales están hechas de oro, plata y bronce. Siendo el oro el de mayor valor, y el bronce el de menor. Un oro corresponde a cien platas, y a su vez una plata corresponde a cien bronces, por lo consiguiente, diez mil bronces equivalen a un oro. No todas las monedas tienen el mismo tamaño o el mismo grabado, pero serán válidas mientras posean grabado el escudo familiar de alguno de los reyes.
    -Decreto Comercial III: Todos los pueblos, ciudades y villas están en la obligación de comerciar con los demás.
    -Decreto Comercial IV: Cada localidad tiene la libertad de decidir la forma en que comercia con las demás. Ya sea a cambio de dinero, servicios o trueques. Esto no aplica al ejército.
    -Decreto de Comercio V: Todo asentamiento civil debe proveer a los soldados todo lo que necesiten, a cambio del precio de costo. Si alguien se niega a cumplirlo será ejecutado de inmediato y todos sus bienes serán confiscados.
    -Decreto Comercial VI: Todos los comerciantes, similares o quien ofrezca un servicio debe pagar impuestos al ejército. Este impuesto es totalmente distinto a lo provisto al ejército y bajo ninguna circunstancia se puede tomar lo dado al ejército como la cancelación de los impuestos.
    -Decreto Comercial VII: El monto del impuesto asciende a un quinto del valor del producto o servicio brindado. Si el valor del producto o servicio es inferior o igual a cuatro bronces, queda exento del pago del impuesto respectivo. Si el valor del producto o servicio al ser dividido entre cinco no da un número entero, siempre se redondeará hacia arriba.

    Familia
    -Decreto de Familia I: Todo Tempus tiene el derecho de casarse. Siempre que sea por decisión propia y no haya ninguna clase de coacción para hacerlo.
    -Decreto de Familia II: Se establece el derecho de elegir cuando tener hijos. Esto sin necesidad de previo casamiento. Sin embargo, se prohíbe tener más de tres hijos, a menos que se sea parte de la nobleza.
    -Decreto de Familia III: Un tercer hijo, en una familia que no sea considerada como parte de la nobleza, conlleva una investigación por parte de un teniente o superior, quien puede decidir si es conveniente o no que el nuevo hijo permanezca en el núcleo familiar. De considerarse que no es conveniente, el infante será llevado a un orfanato. Esta medida se puede evitar si los padres demuestran que tienen más de cincuenta oros disponibles para la manutención de sus tres hijos. Lo mismo aplica para el cuarto hijo y subsecuentes, con incrementos de treinta oros, por cada menor extra, para la demostración de manutención.
    -Decreto de Familia IV: Los padres tienen la obligación de velar por la salud, alimentación y educación de sus hijos. En caso de descuido o maltrato, un capitán puede remover a los menores del núcleo familiar, y dependerá de un teniente o soldado de rango superior decidir la pena sobre los padres irresponsables y el destino de los menores.
    -Decreto de Familia V: Todo Tempus de dieciséis años o menos, que no tenga padres, familia o tutor, debe permanecer en una casa de acogida u orfanato hasta cumplir los diecisiete.
    -Decreto de Familia VI: Todo Tempus mayor de setenta años, o con una incapacidad seria, deben ser mantenidos y cuidados por sus familiares, ya sea directos o lejanos.
    -Decreto de Familia VII: Un menor de quince años puede laborar en los terrenos de sus padres, siempre que no se exponga a riesgos. Si un capitán, o soldado de rango superior, prohíben que el menor trabaje, este no podrá desempeñar labor alguna.
    -Decreto de Familia VIII: Sin uno o ambos padres obligan a su hijo o hijos a trabajar, serán sancionados a una multa por cien oros, con diez platas adicionales por cada día que se demuestre que cada menor trabajó bajo obligación. La multa es individual para cada padre.
    -Decreto de Familia IX: Si uno o ambos padres hacen trabajar a un menor que un capitán, o soldado de rango superior, prohibiera que realice labores, podrán ser sancionados, de forma individual, con una multa de cincuenta oros, más diez platas adicionales por cada día que se demuestre que el menor trabajó luego de que se le prohibiera hacerlo.
    -Decreto de Familia X: El alcalde o representante de cada poblado, villa o asentamiento es el responsable de velar por el respeto de los límites entre propiedades y dar aviso a los soldados en caso de alguna anomalía o en caso de que una nueva propiedad haya sido adquirida. También tienen que tener un croquis de cada propiedad y la información de los dueños.
    -Decreto de Familia XI: Un alcalde o representante que se demuestre que usa su puesto para lucrar, o maltratar o estafar a otros, será destituido de su cargo, todas sus propiedades serán expropiadas por el ejército y sus bienes serán repartidos entre los afectados, orfanatos y hospitales del poblado.
    -Decreto de Familia XIV: Todo Tempus tiene derecho a poseer una parte del País Helado, para ser usado como su hogar, terreno de explotación agrícola o local comercial. Esto será cierto, siempre que no interfiera con los límites de una propiedad establecida con anterioridad.
    -Decreto de Familia XV: Los problemas limítrofes serán resueltos por un comandante, que tiene la libertad de aplicar justicia como le parezca. Un comandante puede quitarle la propiedad a cualquiera, que no pertenezca a la nobleza, bajo la excusa de expropiación por necesidad del ejército.
    -Decreto de Familia XVI: En caso de que en un problema limítrofe, una las partes sea un noble, tres comandantes, o un General Negro, deberán ser los que decidan sobre lo que se deba hacer. Lo que decida la mayoría de los comandantes será lo que se lleve a cabo.
    -Decreto de Familia XVII: Un Tempus con discapacidades físicas o mentales, de nacimiento o a causa de un accidente, pueden ser ejecutados a solicitud de su familiar más cercano o por órdenes de un Capitán o soldado de rango superior.
    -Decreto de Familia XVIII: Matar, herir o maltratar de cualquier forma a un civil discapacitado no es penado de ninguna forma. Esto aplica solo si el discapacitado ya fue declarado como tal.
    -Decreto de Familia XIX: Entiéndase como discapacitado físico a un Tempus que sea incapaz de caminar, o mover dos o más extremidades, o que sea incapaz de valerse por sí mismo.
    -Decreto de Familia XX: Entiéndase como discapacitado mental a un Tempus que posea una inteligencia y/o razonamiento deficiente.
    -Decreto de Familia XXI: Un soldado del cuerpo médico de cualquier unidad puede declarar a un civil como discapacitado, ya sea físico o mental. Un miembro del ejército no puede ser declarado discapacitado civil si la discapacidad ocurrió mientras se encontraba activo. Un ex soldado discapacitado es mantenido por los miembros de su familia y la comunidad, mediante los impuestos.
    -Decreto de Familia XXII: Matar, herir o maltratar de cualquier forma a un discapacitado que en algún momento perteneció al ejército es duramente penado. Un ex soldado discapacitado puede ser fácilmente reconocido por un tatuaje en forma de media luna que se les hace en la frente.

    Trabajo
    -Decreto de Trabajo I: Todo Tempus mayor de quince años debe trabajar o unirse al ejército. De negarse, puede ser obligado a trabajar o ser encerrado hasta que acepte hacerlo. Esto es cierto tanto para hombre como mujeres.
    -Decreto de Trabajo II: Un Tempus mayor de setenta años ya no tiene la obligación de seguir trabajando. Esto aplica para cualquiera que posea una incapacidad seria y le sea imposible dedicarse a cualquier clase de labores.
    -Decreto de Trabajo III: Es obligación de los mayores de diecisiete años cooperar con las casas de acogidas y orfanatos. Al igual que con la manutención de los mayores de setenta años o incapacitados que no tengan familia que los pueda cuidar. Esto se hace por medio de los impuestos establecidos sobre los productos y servicios. Nada imposibilita a un Tempus de hacer un donativo.
    -Decreto de Trabajo IV: Si un Tempus es mayor de quince o menor de setenta, que no posea discapacidad seria, es acusado más de tres veces de no trabajar, y de haberse agotado las opciones de prisión o tortura, será ejecutado.
    -Decreto de Trabajo V: Los trabajos pueden ser impuestos en un Tempus. Un teniente o de rango superior puede obligar a un individuo o grupo a cambiar de labores si se demuestra que el poblado, villa o asentamiento carecen de suficientes trabajadores en ciertas áreas.
    -Decreto de Trabajo VI: Existen tres clases de trabajos; los especiales, que no pueden haber varios Tempus desempeñándolos, los de subsistencia, como agrícolas y manejo de animales, y los de construcción. Siempre deben haber más trabajadores de subsistencia que de otras clases, y tienen que haber más constructores que los que desempeñan cargos especiales.
    -Decreto de Trabajo VII: Entiéndase como Trabajador Especial a los siguientes: Alcalde o representante, médico, médico de animales, encargado de orfanato, cuidadores de menores, cuidadores de mayores, cuidadores de incapaces, encargado de trueques, cobrantes, asistentes de ventas, magos de limpieza, recepcionista, asistente de noble y artesano.
    -Decreto de Trabajo VIII: Entiéndase como Trabajador de Subsistencia a los siguientes: agricultor, criador de animales, carnicero, depellejador, cocinero, recolector, encargado de bodega de almacenamiento, encargado de posada de paso, encargado de hotel, encargado de motel, encargado de hostal, encargado de posada, ordeñador, alimentador de animales, alimentador de bestias, bañador y acicalador de animales y cazadores.
    -Decreto de Trabajo IX: Entiéndase como Trabajador de Construcción a los siguientes: constructores de casas y edificios, constructores de carreteras y aceras, carpinteros, leñadores, escultores, empacadores, embotelladores y vidrieros.
    -Decreto de Trabajo X: Cualquier labor que no sea la asignada, está prohibida, cualquiera que sea descubierto haciendo una labor que no le corresponde será condenado a prisión o a muerte, en el caso más extremo de desobediencia.
    -Decreto de Trabajo XI: Los trabajadores de las Posadas de Paso, localizadas en la zona sureste del País Helado, tiene los mismos derechos y obligaciones que los habitantes de los poblados del sureste.

    Castigo
    -Decreto de Castigo I: Toda ejecución debe ser llevada a cabo por un teniente o de rango superior a teniente. O de ser el caso, el teniente o superior puede nombrar a un verdugo de considerarlo necesario. Las confiscaciones son competencia de un comandante o de rango superior a comandante, o de ser el caso, el comandante puede nombrar un ejecutor para la confiscación. Dicho nombramiento tiene que ser por escrito y tener la aprobación y sello de un rango superior al que lo concede. Esta última parte no influye en los permisos otorgados por los Generales Negros, quienes no necesitan permiso del rey para conceder nombramientos, pero los comandantes están obligados a obtener la aprobación del General Negro que los comanda.
    -Decreto de Castigo II: En cuanto a infracciones de los Decretos de Familia: Por la primera ofensa se condena al infractor a un mes de encierro, la segunda a cinco meses de encierro y tortura, la tercera a un año de encierro y tortura y la cuarta, que es considerado el caso extremo, a muerte.
    -Decreto de Castigo III: En cuanto a infracciones de los Decretos de Familia: Los padres irresponsables pueden ser castigados con un año de prisión, y una multa de cien oros, para cada uno. En caso de que se les encuentre culpables del mismo hecho por segunda vez, se les condenará a un año de prisión, se les decomisarán todos sus bienes y terrenos. Además, se les prohibirá volver a poseer terrenos. En caso de una tercera ofensa, se les condenará a muerte.
    -Decreto de Castigo IV: En cuanto al no pago de Impuestos: Si se descubre que un Tempus no paga los impuestos, o engaña en la suma que debe cancelar, se le multará con el triple de lo no pagado. En caso de que el infractor haya sido multado en, al menos, cinco ocasiones, la mitad de sus bienes serán confiscados y se le impondrá una condena de cinco meses. Si después de ser dejado en libertad vuelve a demostrarse un fraude o falta de pago en los impuestos, el infractor será condenado a muerte, y todos sus bienes confiscados.
    -Decreto de Castigo V: Anexo al Decreto de Castigo III: Si el infractor condenado a muerte tiene hijos menores o está al cuidado de un incapaz, sus bienes pasarán a ser vendidos y ser dados al encargado o tutor de dichos menores o incapaz.
    -Decreto de Castigo VI: En cuanto a la Muerte o Maltrato de un Discapacitado Civil: No es penado de ninguna forma.
    -Decreto de Castigo VII: En cuanto a la Muerte o Maltrato de un Discapacitado Ex Militar: En caso de burlas o insultos, se condenará al infractor a pagar un oro por cada palabra ofensiva o burlesca. Por maltratar físicamente, sin ocasionar daño permanente, se condenará al infractor a una multa de diez monedas de oro y cinco años de prisión. Si el infractor mata al discapacitado, será condenado a muerte, y de no tener familiares directos, todos sus bienes serán confiscados.

    -Armadura Blanca: Color que utilizan los soldados de rango más bajo del ejército del rey Delto.
    -Armadura Negra: Color que utilizan los soldados que sirven al Príncipe Mora Delto II.
    -Armadura de Bronce: Vestimenta que utilizan los capitanes del ejército del rey Delto.
    -Armadura de Plata: Vestimenta que utilizan los tenientes del ejército del rey Delto.
    -Armadura Dorada: Armadura que utilizan los soldados que están justo por debajo, en rango, de los Generales Negros, llamados comandantes.
    -Armadura Roja: Armadura usada por el General Negro que tiene bajo su mandato la Base Roja.
    -Armadura Rosa: Armadura usada por el General Negro que tiene bajo su mandato la Base Rosa.
    -Armadura Azul: Armadura usada por el General Negro que tiene bajo su mandato la Base Azul.
    -Armadura Verde: Armadura usada por el General Negro que tiene bajo su mandato la Base Verde. A diferencia de las demás armaduras, esta es de cuero teñido en verde.
    -Armadura Café: Armadura usada por el General Negro que tuvo bajo su mando la Base Café.
    -Armadura Púrpura: Armadura usada por el General Negro que tiene bajo su mando la Base Púrpura.
    -Armadura Platino: Armadura que únicamente el rey del País Helado puede utilizar. Desarrollada con una tecnología especial que la hace liviana y flexible.
    -Armadura de Sandi: Consiste en un casco con visor verde, guantes de hule largos y mochila propulsor.
    -Armadura de Princesa: Hecha de un material similar al cuero pero tan resistente como el metal. Cubre tórax, brazos, antebrazos, hombros y piernas. Un casco semejante a una corona que protege nuca, frente y cabeza. Va acompañada de botas para nieve y guantes potenciadores.
    -Armadura de Bun: Hecha del mismo material que la armadura de princesa. Consiste en cuatro partes: una pieza central alrededor del cuerpo hasta la cadera, las patas delanteras, donde tiene garras de acero retráctiles, una armadura de cola con una filosa hoja al final y un casco de forma triangular que le deja al descubierto el rostro.
    -Armadura de Vigía de Río Hondo: Armadura ligera segmentada, similar a una armadura samurai. Lleva una segunda armadura, de cota de malla, por dentro. Con casco de cuero. En el casco y pecho de la armadura se escribe el rango del que la utiliza. El dibujo de un oso blanco sobre una piedra y mirando a la luna aparece en alguna parte, es el símbolo de los Vigías de Río Hondo.
    -Armadura de Magnarus (Desde Razos hasta Brigadier): La armadura está hecha de un material desconocido para los Tempus. Consiste en un peto, hombreras flexibles, faja alrededor del estómago que llega hasta la parte superior de los muslos, la cual casi da la impresión de ser una falda, protectores en los brazos y piernas y botas. Por debajo de la armadura usan ropa de colores dependiendo de sus rangos, los soldados razos usan color gris, los cabos el color verde y los brigadier el color azul.
    -Armaduras de Magnarus (Rangos Superiores): Cuentan con púas en las hombreras y rodilleras, las cuales son más grandes según mayor sea el rango. Usan una diadema de gemas de acero con gemas preciosas color rojo, entre mayor el rango, más gemas tiene o más grandes son. También varían la vestimenta interior acorde a la posición militar, como el caso de los coroneles, que usan ropas amarillas. La armadura del general, además de esas púas, tiene un par de pequeñas alas en la espalda, pero estas no tienen mayor función que la de ser decorativas. Por dentro usa ropa negra.

    -Orbes Elementales: Armas legadas por los Dioses para los habitantes del País Helado. Existen seis, cada una con un elemento distinto.
    -Orbe Artificial: Armas especiales creadas tomando como base los poderes de las Orbes Elementales. No son capaces de convertirse en orbes.
    -Orbe Artificial Alfa: Consiste en dos espadas de platino, con la empuñadura de cuero blanco cubierta por un hilo dorado. Posee las habilidades de las Orbes Artificiales Beta, Gamma, Delta y Épsilon. Es propiedad del rey Mora Delto.
    -Orbe Artificial Beta: Orbe artificial propiedad de la General Negro Horia. Es un látigo con la capacidad de cambiar su grosor y largo, incluso de moverse como si estuviera vivo. Su movimiento y tamaño dependen de lo que su portador ordene. Recibe órdenes de manera mental, las cuales lee por medio de la parte por donde se toma el látigo, la cual no cambia de tamaño.
    -Orbe Artificial Gamma: Consta de dos piezas. Siendo la principal un aparato que se usa en la espalda, el cual es capaz de cargar hasta diez espadas en su interior. La pieza secundaria son bandas receptoras de ondas electromagnéticas que se mueven según los pensamientos de aquel que porte la pieza principal. Las bandas electromagnéticas son capaces de levantar hasta cien kilos.
    -Orbe Artificial Delta: Dos nudillos de metal rosa. Son capaces de producir explosiones espontáneas dirigidas hacia el frente. Solo alguien fuerte las puede manejar, debido a que la explosión empuja al portador hacia atrás, y se requiere soportar la fuerza de impulso. Las explosiones se producen según la voluntad del portador.
    -Orbe Artificial Épsilon: Parecido a un collar de perlas grandes de color azul. Tiene la capacidad de crear un escudo que refleja la luz de lo que tiene justo detrás, dejando ver lo que hay en el fondo, dando la impresión de ser invisible. El escudo solo funciona al ser visto de frente.
    -Orbe Artificial Zeta (Guantes con Garras): Orbe Artificial hecha a medida del General Blanco Nance Dulcio. Llamadas por él como las "Garras de Ave". Absorben energía sonora, luminosa y cinética para luego dispararla en forma comprimida en la dirección que apunten las palmas.
    -Orbe Artificial Omega (Robot Araña): Consiste en una plataforma circular de diez metros de diámetro, y dos metros de ancho. Encima de esta hay una cúpula de un material traslucido tan fuerte como el acero, dentro del cual se encuentra un asiento pequeño en el que se sienta la General Blanco Sandía Aguasta. Unas patas como de araña salen de los lados de la máquina, permitiéndole moverse libremente hacia cualquier dirección. Hay en total ocho compuertas dando vuelta a toda la estructura del Orbe Artificial Omega. Un casco, conectado a la consola de la plataforma, controla de forma mental la máquina. Desde la compuertas se disparan Orbes Artificiales en forma de flechas que la misma máquina produce.
    -Orbe Artificial (Anillo): Se trata de un anillo que absorbe y libera el exceso de energía de la comandante Kiwi Galunn. Evitando así que esta pierda el control.
    -Orbe Artificial (Ave): Similares a las Aves Espías en apariencia y funcionamiento. Con la diferencia que sus picos se abren y arrojan flechas desde estos. Pueden contener de cinco a ocho flechas.
    -Orbe Artificial (Ave 2):Esta variedad fue modificada para cargar un contenedor en su interior, el cual contiene el líquido explosivo inventado por la General Blanco Sandía Aguasta. Atacan lanzando contra el campo de batalla y explotando al impacto.
    -Orbe Artificial (Águila de Guerra): Especie de ave de acero, similar a un águila. Mide cinco metros de alto y sus alas quince metros de envergadura. Hecha completamente de acero, cuidadosamente pulido. Es capaz de volar como si se tratara de un ave real.
    -Orbe Artificial (Ballesta): Arma utilizada por el comandante Agua Cate. Va soldada al hombro de la armadura. Dispara orbes artificiales flechas. Puede cambiar la dirección a la que dispara con el solo pensamiento de su portador.
    -Orbe Artificial (Espada): Espada que tiene la capacidad de aumentar o disminuir su tamaño, de acuerdo a la voluntad del que la usa.
    -Orbe Artificial (Escudo): De forma rectangular. Capaces de crecer hasta los cuatro metros de altura y tres metros y medio de anchura. Hechos para ser diez veces más resistentes que las armaduras.
    -Orbe Artificial (Flechas): Estas orbes artificiales tienen la forma de flechas. Hechas completamente de acero. Se caracterizan por pasar de los cinco centímetros al medio metro en un segundo.
    -Orbe Artificial (Guantelete): Arma especial solo usada por algunos comandantes. Tiene la capacidad de crear púas que salen desde los nudillos. También puede ser arrojados como proyectil, y una cadena lo regresa hacia su portador.
    -Orbe Artificial (Guantes Potenciadores): Hechos de un material flexible que aumenta el poder cinético de los golpes.
    -Orbe Artificial (Hacha): Arma especial solo usada por algunos militares de alto rango. Tiene la capacidad de que sus hojas de ensanchan o disminuyen de diámetro. El mango también puede alargarse o encogerse. Normalmente de dos hojas.
    -Orbe Artificial (Lanza): Arma especial solo usada por algunos militares de alto rango. Tiene la capacidad de alargarse hasta los dos metros y medio de longitud, y luego volver su tamaño normal, de un metro.
    -Orbe Artificial (Maza de Bola): Arma especial solo usada por algunos militares de alto rango. Es una bola de acero con púas con un mango del mismo material. La bola es capaz de ser disparada hacia el frente, puede ser regresada a su posición original gracias a una delgada cadena.
    -Orbe Artificial (Serpiente Exterminadora): Serpiente de acero que mide diez metros de longitud. Se mueve como si fuera una serpiente real, aunque en apariencia se nota que es un robot.
    -Orbe Artificial (Topo Excavadora): Topo mecánico tan detalladamente construido que se parece a un topo viviente. Hecho completamente de acero. Mide siete metros de altura.

    -Tiara Suprema: Usada por la Consejera Principal Cereza Cortes. Es una tiara de platino con un enorme diamante color azul intenso.
    -Anillo de la Milicia: Usado por la Consejera Frambuesa Delto, representante del ejército. Anillo de oro con dos diamantes blancos.
    -Pulsera de los Troles de Hielo: Usado por el Consejero Mophet, representante de los troles de hielo. Le queda como si fuera un anillo. Es una pulsera dorada con tres diamantes ovalados color celeste.
    -Pulsera de los Monjes: Usada por la Consejra Uva Místikka, representante de los monjes. Pulsera de plata con cuatro diamantes verdes.
    -Pulsera de las Bestias: Usada por el Consejero Remiel, representante de las bestias carnívoras. Es una pulsera de oro con cinco diamantes ovalados, todos de color morado.
    -Anillos de las Bestias: Usada por la Consejera Jerry, representante de las bestias herbívoras. Anillo de plata con seis diamantes color naranja. Existe un segundo Anillo de las Bestias en honor a Tomas.
    -Anillo de Tierra: Hecho en memoria de Nance Dulcio Segundo. Anillo de plata con siete diamantes cafés.
    -Tiara de Oscuridad: Hecha en memoria de Sandy. Tiara de plata con ocho anillos color rosa.
    -Pulsera de Miel: Hecha en memoria de Uriel. Pulsera de plata con nueve diamantes color miel.
    -Tiara de los Conocedores: Usada por la Consejera Sandía Aguasta. Tiara de metal con diez diamantes color negros.
    -Anillo de los Comerciantes: Usado por la Consejera Manzana Pera, representante de los comerciantes. Anillo de oro con once diamantes color amarillo.
    -Tiara de Fuego: Hecha en memoria de Opal. Tiara de plata con doce diamantes rojos.

    -Arco & Flechas: Hechos de diversos materiales, con una cuerda que se tensa para disparar las flechas, que pueden ser de madera o acero.
    -Báculo de Esmeralda: Tiene forma de espiral. Usado por la Suprema Sacerdotisa del Templo de Vida.
    -Báculo Verde: Con una esfera verde claro de cristal en la parte superior. Su única función es ayudar a su portador a caminar.
    -Ballesta: Arma que sirve para disparar flechas o bodoques, formada por un arco montado horizontalmente sobre un soporte provisto de un mecanismo que tensa la cuerda y otro que dispara.
    -Bombas de Humo: Arma utilizada por cazadores de animales. Las hay de tres clases: somnífero, venenoso y somnífero-venenoso. No se suelen hacer muy grandes, pero sí algo pesadas, para poder arrojarlas a una mayor distancia y con mayor precisión.
    -Bombas Somníferas: Bombas que al hacer contacto con una superficie estallan dejando salir un gas somnífero muy potente. Son de color azul.
    -Bombas Venenosas: Bombas que al hacer contacto con una superficie estallan dejando salir un gas venenoso que enferma al que lo respira. Son de color rosa.
    -Brazo de Acero con Hacha: Enorme brazo de unos tres metros de largo hecho de acero. Con articulaciones perfectas. En vez de mano presenta la hoja de un hacha. Está conectada a los nervios de su portador, lo que permite moverlo como un brazo natural.
    -Catapulta: Máquina de guerra que se utiliza para lanzar a gran distancia piedras o flechas de gran tamaño. Generalmente formada por un gran armazón de madera con ruedas y un mecanismo de lanzamiento.
    -Cobertor de Metal para Cuernos: Se les ponen a las bestias con cuernos, tanto para proteger estar partes como para segurar un mayor daño a la hora de una embestida. Se les suele poner filos y puntas para maximizar todavía más el daño.
    -Cuchillo Serrado: Cuchillo de cacería con dientes filosos del lado opuesto al filo.
    -Demoledor de Sandi: Tubo de forma cilíndrica, transparente, que contiene un líquido incoloro en el interior. Presenta dos tapas de acero, en una de ellas hay cinco botones color rojo y una luz que brilla verde en la zona superior. El líquido incoloro es sumamente explosivo.
    -Espadas de Colmillo de Mamut Negro: Completamente hechas de colmillo de mamut negro, mango incluido. Tan o más fuertes y resistentes que el acero.
    -Flechas: proyectiles que suelen tener una punta en un extremo, algunas veces de acero, pero mayormente de madera. Suelen ser disparadas desde arcos o bayonetas.
    -Hacha: Arma de hoja grande en la parte alta, y una agarradera, ya sea de madera o metal. Puede ser usada para cortar madera o como arma.
    -Katana Larga: Espada de hoja larga y curva.
    -Lanza: Arma de asta hecha de madera o metal, en uno de sus extremos se encuentra una hoja afilada o puntiaguda hecha de acero o en algunos casos del mismo material del arma.
    -Lanzallamas Doble: Armamento del País en Llamas, que se le da a los Cenizas, para que puedan luchar usando fuego. Usa energía vital del portador para generar las llamas.
    -Líquido Demoledor de Sandi: Líquido incoloro e inoloro altamente explosivo. Se trata de un compuesto similar a la nitroglicerina, pero alterado ligeramente para que estalle con mayor potencia.
    -Nudillos con Púas: Nudillos con púas de acero. Las púas son gruesas, pero muy filosas y largas.
    -Resaca: Bombas que al hacer contacto con una superficie estallan dejando salir una combinación de gas venenoso y somnífero. Son de color verde.
    -Tijeras: Utensilio compuesto por dos hojas que se cierran y abren. Se pueden utilizar para cortar papel, papiro, carne, tela, cuero o cabello. También se pueden usar para apuñalar.

    -Abrevadero: Contenedor en el que se almacena agua. Usados para darle agua a los animales en los potreros.
    -Ave Espía: Robots con forma de ave que sobrevuelan varias zonas del País Helado, envían las grabaciones que captan directamente hacia el castillo.
    -Barco de Vapor: Tipo de embarcación más común utilizada por el ejército para surcar los grandes ríos del País Helado.
    -Cámaras de Seguridad: tecnología que solo se encuentra en las bases y el castillo. Permite filmar las acciones de quienes pasan frente a sus lentes.
    -Casa Portátil: Tienda de acampar.
    -Casco de Control: Casco metálico con visor color verde traslúcido. Se muestra información en el visor. Funciona como un dispositivo de almacenamiento que reacciona antes las ondas cerebrales del que se lo pone.
    -Computadora de Control: Hay dos en cada base. La primera solo sirve para ver y grabar los videos de las cámaras de seguridad. La segunda, a la que solo el General Negro tiene acceso, sirve para almacenar información, ver las grabaciones de las cámaras y hacer videoconferencias con otras bases y el castillo.
    -Computadora de Rastreo: Computadora localizada en el salón de rey, la cual se encuentra oculta en el techo del mismo. Su pantalla es táctil. Su función primordial es la de almacenar información de localizaciones, números de subordinados, nombres y clase de orbe artificial que posee cada soldado de rango capitán y superior.
    -Carruaje/Carreta/Caravana/Carro: Vehículos que se movilizan solo en terrenos llanos.
    -Coloso Deluxe: Clase de vehículo que puede pasar de trineo a carruaje en un instante. De uso comercial o militar. Se le considera el vehículo más lujoso en el mercado.
    -"Dado": Máquina construida en el Continente de la Tecnología, el cual permite abrir portales hacia el País Helado. en apariencia es del mismo tamaño y forma que un dado común, de color negro, con un lector que asemeja una pantalla y un bombillo muy pequeño color rojo que es el responsable de crear el portal.
    -Electricidad: Clase especial de energía que permite que ciertos objetos funcionen. Se produce en instalaciones hidroeléctricos subterráneas, que no necesitan la presencia de ningún ser vivo que las vigile o les dé mantenimiento para funcionar. Creadas por la DI.
    -Esfera de Conversión: Convierte la energía de los hechizos sanadores en energía lumínica y energía dirigida.
    -Esfera Micrófono: Robot muy pequeño capaz de levitar. Tiene la función de actuar como receptor de sonido, o micrófono, para luego enviar esa información a unos parlantes especiales llamados Medallones Megáfono.
    -Estandarte del Emperador del Sur: Consiste en un fondo rojo, con la silueta negra de un lagarto oso en medio.
    -Gas Somnífero de Sandi: Gas inoloro e incoloro que es imposible de detectar. Hecho de compuestos químicos desconocidos. Solo respirarlo por unos segundos es suficiente para dormir incluso a un mamut negro.
    -Gema Elemental: Gema que porta energía elemental.
    -Guantes de Hule de Control: Hechos de hule, con cables y botones por todas partes. Controlan las máquinas y robots del Laboratorio.
    -Herramientas de Cerrajero: Pequeñas herramientas que se guardan en un estuche portátil que sirven para abrir toda clase de cerraduras. Mayormente usadas por ladrones.
    -Hielo Eterno: Hielo que se piensa no se derrite. Pero la realidad es que necesitan temperaturas extremadamente altas para derretirse, aunque, por suerte, el País Helado jamás ha tenido temperaturas que hagan que siquiera comience a gotear este material.
    -Hilo de Telaraña: Fibra especial hecha de varias líneas de telaraña entrecruzadas. Es tan fuerte como el acero, pero con propiedades elásticas inigualables. Es capaz de estirarse hasta cuatro veces su largo y luego regresar a su tamaño normal sin problemas.
    -Horca: instrumento de madera y soga que se utiliza para ejecutar a los criminales. Es uno de los métodos menos usados por el ejército.
    -Lámparas Automatizadas: Sistema automatizado que enciende las luces del castillo cuando llega el amanecer.
    -Llama Azul: Fuego color azul que arde a muy altas temperaturas. La exposición a esta llama es letal para los elementales de hielo. Se usa en forjas por la facilidad con la que derriten los minerales.
    -Llama Blanca: Fuego color blanco que arde a bajas temperaturas, la mayor parte del tiempo es frío o incluso tibio.
    -Llama Rojiza: Fuego color naranja o rojizo, caliente y dañino para los elementales de hielo si se exponen durante períodos largos. Se usa principalmente para mantener a los animales de granja calientes cuando hace mucho frío.
    -Maquillaje: Polvos y pinturas que sirven para pintar partes del cuerpo de alguien. Normalmente se utilizan para resaltar ciertos rasgos en el rostro u ocultar cicatrices.
    -Máquina de Clonación: Máquina que es capaz de crear clones de cierto ser a partir de cadáveres.
    -Máquina de Hibridación: Tiene la forma de un huevo. Es o bastante grande como para albergar a un Tempus adulto. Inyecta mutágenos atraves de mangueras y agujas que se llenan desde una esfera de cristal. Los mutágenos se guardan en contenedores cilíndricos que siempre están al lado de la máquina. Construida en base a la Teoría de la Hibridación. Tarda años en lograr mutaciones. El proceso es extremadamente doloroso y la tasa de supervivencia es de uno de cada cien.
    -Máquina de Traspaso de Conciencia: Este aparato permite el traspaso de la información (alma) perteneciente a un ser vivo desde un cuerpo a otro. El segundo cuerpo no puede tener información (alma), y debe estar vivo.
    -Medallón Megáfono: Transmite de forma inalambrica los sonidos que ingresan a unos micrófonos especiales llamados Esfera Micrófono. Tiene la forma de un medallón metálico.
    -Megáfono: Máquina que sirve para volver los sonidos aún mayores de lo que son. Tecnología prohibida que se supone fue confiscada por órdenes del rey Delto.
    -Micrófono: Aparato que sirve para transmitir audio hacia otra locación.
    -Mochila: Bolso de piel de animal o cuero en el que se transportan distintos objetos.
    -Mochila Propulsor: Máquina grande y rectangular, bajo la cual hay propulsores de aire comprimido que mantienen a su portador suspendido en el aire. También puede volar hacia cualquier lado.
    -Moneda de Bronce: Moneda de denominación más baja del País Helado.
    -Moneda de Plata: Corresponde a cien monedas de bronce.
    -Moneda de Oro: Corresponde a cien monedas de plata.
    -Monumento de Deidad: Escultura que asemeja la forma que, según las enseñanzas, tienen los Dioses. La misma es una silueta humanoide que carece de género, sin facciones faciales definidas.
    -Muros al Otro Mundo: Paredes de cemento color blanco dentro de los que se guardan las urnas.
    -Nano Máquinas: Robots microscópicos que se mueven dependiendo de las órdenes electromagnéticas que reciban. Extremadamente resistentes. Su creadora les dio el nombre de Nano Robots Mentales o NRM.
    -Órganos de Clon: Consisten en un corazón que bombea y crea un líquido similar a la sangre de Tempus, pero en color negruzco. Un sistema digestivo que solo acumula comida y agua y puede ser expulsado en cualquier momento. Cerebro de Control, este crea una sustancia especial hacia el corazón, el cual luego la bombea hacia el resto del cuerpo, dando las órdenes de movimiento. Es donde se almacena toda la información del clon: recuerdos, personalidad, órdenes. El Cerebro de Control tiene una vida útil de exactamente dos años, al acabarse el tiempo simplemente da la orden de borrar toda la información almacenada y cesar funciones de forma definitiva, matando al clon de forma indolora.
    -Pabilo de Hilo de Telaraña: Pabilo de hilo hecho de telaraña.
    -Pergamino/Papel: Hechos de madera café procesada. Son más resistentes que el papel de la Tierra.
    -Prótesis de Madera Petrificada: Pierna hecha de madera petrificada y articulaciones de acero. Construido de tal forma que se puede mover tan naturalmente como una pierna real.
    -Reloj de Arena: Sirve para cronometrar tiempos específicos. La duración depende de la cantidad de arena en su interior y del ancho del hoyo por el que pasa la misma.
    -Ropas Grises: Color que se utiliza durante ceremonias fúnebres. Color que representa al Dios Muerte.
    -Telescopio: Instrumento óptico para observar objetos lejanos.
    -Teletransportador: Máquina o aparato que transporta físicamente un objeto o ser de un lugar a otro. Normalmente se requiere de al menos dos para funcionar, siendo uno el punto de inicio y el otro el destino.
    -Tumba de Aprendiz de Adivino/a: En el Templo de Destino hay un sitio especial, varios metros bajo tierra, donde los cuerpos de las Supremas Sacerdotisas, Supremos Sacerdotes y sus aprendices yacen para toda la eternidad. Sus ataúdes son sellados con un hechizo que solo un Supremo o Suprema Sacerdote/isa puede levantar.
    -Túnicas Amarillas: Vestimenta de los monjes que adoran al Dios Destino.
    -Túnicas Azules: Vestimenta de los monjes que adoran al Dios Conocimiento.
    -Túnicas Blancas: Vestimenta de los monjes que adoran a los Dioses Justicia y Sabiduría.
    -Túnicas Grises: Vestimenta de los monjes que adoran al Dios Muerte.
    -Túnicas Negras: Vestimenta de los monjes que adoran al Dios Oscuro.
    -Túnicas Verdes: Vestimenta de los monjes que adoran al Dios Vida.
    -Trineo/Caravana/Carro: Vehículos que se pueden movilizar en nieve o hielo.
    -Urna: Vasija en la que se depositan las cenizas de los muertos. Usadas exclusivamente en Ciudad Comercial de Río Hondo Libre.
    -Vela de Cera Azul: Produce una llama color azul. Hecha con aceites animales mezclados con la cera que producen las abejas de hielo para producir sus colmenas.
    -Vela de Cera Blanca: Produce una llama color blanca. Hecha con aceites vegetales mezclados con la cera que producen las abejas de hielo para producir sus colmenas.
    -Vela de Cera Naranja: Produce una llama color naranja o rojiza. Hecha con aceites vegetales y animales mezclados con la cera que producen las abejas de hielo para producir sus colmenas.

    -Generales Blancos: Héroes de la guerra contra el rey anterior. Grupo conformado por seis Tempus que derrocaron al rey anterior.
    -General Negro: Rango más alto en el ejército del rey Delto. Solo hay cuatro soldados que cuentan con este título.
    -Comandante: Segundo rango más alto en el ejército. Suelen haber de cuatro a cinco comandantes por cada General Negro y otros cuatro bajo el mandato directo del rey.
    -Teniente: Rango por encima de los capitanes, pero por debajo de los comandantes.
    -Capitán: Primer rango por encima de los soldados de armadura blanca. Dirigen grupos de entre veinte a sesenta soldados.

    -General Supremo del Rey: Título dado al Tempus más fuerte del ejército del rey anterior.

    -Rey: Título dado al soberano que dirige el País Helado.
    -Heredero al Trono: Hijos del rey del País Helado. Se les numera dependiendo de su nacimiento: Primer/a Heredero/a, Segundo/a Heredero/a, etc.

    -Supremo Sacerdote/Suprema Sacerdotisa: Líder espiritual que tiene la obligación de custodiar un templo. También son los encargados de divulgar la sabiduría de los Dioses. Normalmente son magos muy poderosos.
    -Monje: Creyentes de los Dioses. Viven en los distintos templos.

    -Anciano: Lobo de las Altiplanicies que lidera una gran jauría. Llega a medir hasta ocho o nueve metros cuando usa su habilidad de Transformación.
    -Cuatro Grandes Titanes: Nombre por el que se les conoce a las bestias más poderosas de los cuatro países que conforman este mundo.

    -Amo del Coliseo: Nombre por el que se le conoce actualmente al General Blanco Nance Dulcio. Como su nombre lo indica, es el amo de un coliseo de localización desconocida para el público.
    -Cobrante: Nombre por el que se les llama a los que se encargan del cobro de productos en las diversas tiendas de las ciudades del sureste.
    -Concejal: Miembros del Concejo Municipal de Río Hondo.
    -Domador: Término utilizado para describir a los que se dedican a entrenar bestias y usarlas para distintas labores domésticas o para luchar.
    -Extranjero: Forma en la que se conocen a los habitantes de otros mundos.
    -Híbrido: Combinación de dos especies distintas.
    -Mecánico: Son los que son capaces de construir y/o reparar trineos y carretas.
    -Mercenario: Tempus que no siguen las leyes del País Helado y viven bajo un código común. Toman trabajos que los soldados o civiles no son capaces de realizar. Suelen entrar en conflicto con el ejército al no estar autorizado el trabajo de mercenario.
    -Sanador: Mago que se dedica a sanar. Normalmente pertenecen al ejército.
    -Terrorista/Rebelde: Nombre que se le da a todo aquel que se opone al rey.
    -Timonel: Aquel que controla la dirección de una embarcación.
    -Traficante de Información: Aquel que se dedica a intercambiar información por dinero u otra clase de ganancia personal.

    -AEECDCT: Siglas de la Academia Especializada de los Erradicadores de Casos Difíciles del Continente de la Tecnología.
    -Alien: Nombre por el que se conoce a cualquier ser proveniente de otro mundo.
    -Antigua Oración a los Dioses: Recitada y conocida únicamente por los Supremos Sacerdotes de los templos de Vida, Muerte, Justicia y Sabiduría. Se supone sirve para pedirle a los Dioses buena fortuna en la siguiente vida.
    -Área de Conservación Silvestre: Sede que se planea construir en el futuro, la cual tendrá varios kilómetros de extensión, en el cual se tendrán los animales más peligrosos encerrados, pero con un sistema natural controlado para que nos se sientan aprisionadas.
    -Arena: Lugar en el que diversos luchadores y espectadores se reúnen de forma clandestina para pelear y apostar.
    -Artículos de Limpieza: Jabones, desinfectantes de distintos olores y densidades, escobas, trapeadores, sacudidores.
    -Baile de la Luna Llena: Baile auspiciado por la noble Cebolla Horia durante las noches de luna llena. Se invita a todas las celebridades de Ciudad Comercial de Río Hondo. Este baile se realiza casi exclusivamente para que Cebolla Horia pueda presumir sus posesiones y belleza sin igual.
    -Cacao Morenu: Nombre del rey anterior. Derrocado por los Generales Blancos.
    -Carne de Cuadrado de Guerra: Nombre por el que se le conoce a los que luchan en la arena.
    -Castillo Blanco: Nombre por el que se conoce el castillo después de la Guerra de Un Día.
    -Centro de Salud para Bestias de Ciudad Hondo Libre: Centro médico dedicado al tratamiento de bestias, tanto domésticas como salvajes. Localizado en Ciudad Comercial de Río Hondo Libre.
    -Chile Masisi: Nombre de un teniente que vivió hace treinta años.
    -Ciudades del Sureste: Ciudades protegidas por los soldados. Donde los Tempus de la nobleza tienen su hogar. Son constituidas por: Estrella, Arpa, Hogar, Hogar, Ciudad Bidente y Villa Lago Fluorescente. Se localizan al este de la montaña de las Arañas y al sur del río de las Almas Perdidas.
    -Clon: Ser creado artificialmente a partir del código genético de algún ser vivo.
    -Concejo Municipal de Río Hondo: Grupo que se encarga de dirigir Ciudad Comercial de Río Hondo Libre. Conformado por el Concejal Toron Jaroja de agricultura, la Concejal Lima Lima de comercio, la Concejal Manda Rina de la milicia y el Concejal Col Cara de asuntos mixtos.
    -Conservas: Manipulación de alimentos que evita o disminuye el ritmo de deterioro de los mismos. Normalmente se guardan en frascos o contenedores de vidrio o cristal.
    -Cuadrado de Guerra: Nombre por el que se conoce al cuadrilátero de la arena en ciudad Estrella. Existen varios, de diversos tamaños, localizados bajo Estrella.
    -Deseos: El Dios Deseos o los destructores pueden conceder deseos a los mortales, alterando, en pocos casos, la existencia. Los deseos pueden ser revocados en cualquier momento, en caso que el mortal irrespete a Destino o incumpla su trato con el destructor que se lo concedió, haciendo que el deseo nunca fuere cumplido y regresar la existencia a su forma anterior. Por regla, un deseo no debe intervenir con el cumplimiento de otro.
    -Día: Consiste de veinte horas.
    -División de Investigación (DI): Grupo de científicos que desarrollan tecnología. Se encuentra dirigido por un comandante que a su vez está bajo el mandato del rey.
    -ECCT: Siglas de Entidad Colectiva del Continente de la Tecnología. Se trata de uno de los Guardianes del Instituto de Investigación del Continente de la Tecnología. Conformado por cinco mil doscientas doce almas, tanto de Erradicadores, directores e investigadores de otro mundo. Se le considera un espectro de alto rango por su enorme poder. En menos de un segundo es capaz de acabar con la vida de todos los habitantes del País Helado. Normalmente solo responde a las órdenes del Director del Instituto de Investigación del Continente de la Tecnología.
    -El Ángel de Rayo: Técnica en la cual Magnus ingresa en un estado de inconsciencia durante el cual su cuerpo se rodea de energía elemental de rayo. Ataca sin importar quitar vidas o la destrucción que cause a su alrededor. Durante este estado es completamente invulnerable a toda clase de daños físicos y mágicos, y su energía es ilimitada.
    -Emperadores del País en Llamas: Como el País en Llamas está dividido en cinco zonas, estas son gobernadas por un emperador cada una de estas.
    -Entierro de Aprendiz de Adivino/a: Ritual prohibido, solo practicado en el Templo de Destino. Se desconocen los detalles exactos del rito.
    -Equipo de Gimnasio: Máquinas y pesas especiales que sirven para ejercitar el cuerpo.
    -Escudo de Delto/Símbolo de Delto: Diseño que representa al rey actual. Es una M color morada sobre un óvalo verde.
    -Escudo Viviente: Término que se refiere a los que van en las líneas frontales y reciben los primeros ataques.
    -Fenómeno de Adoración: Estado en el que entra un ser vivo al estar consiente de la presencia de una deidad. Se supone es la necesidad que tiene la energía de no ser destruida.
    -Feral: Ser cruel y sanguinario que se caracteriza por comportarse de forma salvaje.
    -Fortunnee: Ciudad que fue destruida veinte años atrás por órdenes del rey Mora Delto. Hogar del General Blanco Manzana Cortes y su familia.
    -Gran Peste: Nombre por el que se conoce el incidente por el cual el Mago Toronja masacró a más de ochenta mil de Tempus usando un hechizo de plaga que propagó un hechizo desconocido que mataba lenta y dolorosamente a sus víctimas.
    -Grupo de Ataque Pesado: Escuadrón especializado en el uso de catapultas. Bajo el mando del comandante de ciudad comercial Estrella. Reciben órdenes por medio de instrumentos musicales.
    -La Guerra de Un Día o Guerra de los Dioses: Nombre que se le dio a la guerra entre el ejército del País Helado, el ejército del País en Llamas y los rebeldes. El segundo nombre es menos popular, pero fue dado debido a la lucha final entre el espectro Venganza y la Tempus Cereza Cortes.
    -Licantropía: Término utilizado para la habilidad mitológica de conversión a hombre lobo.
    -Lobo de Luna: Embarcación principal del comandante Longan. Es de los más famosos y grandes del ejército por la habilidad del comandante como navegante.
    -Magna: Idioma natal de los Magnarus.
    -Mago Toronja: Nombre del Tempus mago más poderoso de la historia.
    -Marca de la Muerte: Veneno desconocido que es inyectado dese las púas del Orbe de Oscuridad. Mata a la víctima en cuestión de horas en pequeñas cantidades o minutos si se inyecta en mayor cantidad. Costras negras se forman en el cuerpo de la víctima hasta cubrirlo por completo.
    -Mercado Negro: Lugares en diversas ciudades muy pobladas en la que los jóvenes se reúnen para compartir aficiones fuera de lo permitido según las leyes o para expresarse libremente en contra del gobierno.
    -Migración de Troles de Hielo: los grupos de troles de hielo normalmente se movilizan de un lugar a otro, siempre pasando por los mismos sitios, no se sabe bien la razón, pero se supone que es para conseguir alimentos. Aunque, siempre siguen avanzando, aún cuando quede alimento en el sitio donde estén. Hay pocos grupos que se quedan en un solo sitio, como en la cueva de Montaña Plana. No hay muchas razones por las que los troles cambien su ruta habitual, entre las excepciones están que se encuentren con el Terror Blanco, alguna de las Bestias Ancestrales o, en caso que el grupo sea muy reducido, ante un mamut negro.
    -Muerte Blanca: Enfermedad para la que no hay cura conocida. Produce fiebre, atrofia muscular, dolor intenso y a las veinte horas ocurre la muerte.
    -Nombre de Mercenario: Aquellos que desempeñan el trabajo de mercenarios deben tomar un sobrenombre que los identifique durante sus labores. Los nombres quedan registrados en alguna parte desconocida, que solo las aves ladronas conocen. Es en contra del código de mercenarios el tomar un nombre ya ocupado por otro mercenario, ya sea pasado o presente.
    -Órdenes Melódicas: Estrategia ideada por el comandante Guayaba, de la ciudad comercial Estrella. Consiste en dar órdenes que son transmitidas por ciertos instrumentos musicales para que soldados en la lejanía cumplan cierta acción. Tocar la corneta alerta al Grupo de Ataque Pesado, tocar campanadas les dice cuál catapulta usar, la trompeta al tocarse una vez dice que hay que girar esa catapulta hacia la izquierda y dos veces a la derecha, finalmente, el toque de tambores indica cuantos grados se debe girar dicha catapulta. Chocar dos objetos metálicos, como espadas, de forma rítmica, es una señal especial para llamar al comandante.
    -Paloma Mensajera: Una de las aves menos comunes para ser entrenadas para entregar mensajes. Suelen ser cazadas por aves más grandes, lo que hace que el mensaje suela perderse.
    -Portales: Runas dejadas por hechizos en ciertos lugares, que sirven como un vínculo entre un lugar en un mundo y otro lugar en un mundo distinto.
    -Posada de Paso: Edificaciones localizadas en los caminos que llevan hacia las ciudades del sur. Construidas especialmente para que los comerciantes puedan hospedarse, tanto de ida como de vuelta. Grupos de soldados suelen visitar cada uno de estos lugares para asegurar la paz. En todos estos edificios hay lugares llenos de pasto verde, ideales para que las bestias de carga descansen.
    -Primer Heredero: En ausencia del rey, el primer o primera heredero(a) al trono queda a cargo del castillo. Tiene la potestad de dar órdenes referentes a la seguridad del castillo, así como la libertad de elegir qué alimentos se servirán. No puede iniciar una batalla u ordenar un ataque sin el consentimiento de al menos otro de los cuatro comandantes que están bajo las órdenes del rey.
    -Programa de Domesticación de Bestias Salvajes: Medida tomada en Ciudad Comercial de Río Hondo, en el que los animales salvajes serán domesticados y entrenados para proteger la ciudad. Las bestias que no puedan ser domesticadas, son trasladadas al Área de Conservación Silvestre.
    -Prueba de Embarazo del País Helado: Consiste en una serie de químicos que al entrar en contacto con la sangre de una mujer, que tenga más de una semana de embarazo, se torna color amarillo. Caso contrario permanece color azul.
    -Puntos de Presión: Estilo de artes marciales en el que el usuario puede golpear partes específicas de otra persona para provocar distintas reacciones. Es un arte que se considera perdido.
    -Razas de Magnarus: Puros: son capaces de emitir llamas desde sus cuerpos, sus pieles suelen ser de tonalidades rojizas. Cenizas: son Magnarus incapaces de producir llamas, de pieles grises y blancas. Estos últimos suelen ser hechos esclavos al momento de su nacimiento.
    -Reglas de la Arena: Reglas que deben seguir los luchadores en los encuentros que se llevan a cabo en la arena de ciudad Estrella. 1.Se prohíbe matar (el que mate será entregado a los soldados) 2.Se prohíbe cometer delitos dentro de la Arena, exceptuando las apuestas (el que sea descubierto infringiendo la ley será entregado a los soldados) 3.Se prohíbe lesionar de forma permanente (el que lesione de manera permanente será entregado a los soldados) 4.El primero que salga del Cuadrado de Guerra (entre las graderías) será el PERDEDOR 5.Los encuentros se limitan a veinte minutos de duración, si el tiempo transcurre y no hay un ganador ambos luchadores serán PERDEDORES 6.Solo se puede apostar por uno de los peleadores de cada combate (los peleadores solo pueden apostar por sí mismos) 7.El premio para el GANADOR dependerá de la cantidad de peleas que pelee (y gane): 1 = 5 Oros, 2 = 7 Oros, 3 = 10 Oros, 4 = 15 Oros y 5 = 25 Oros.
    -Reglas de Mercenarios: 1)Nunca robar o darse el crédito por el trabajo de otro. 2)Si varios mercenarios trabajan juntos, la recompensa se divide acorde a la aportación individual durante el trabajo. 3)Las armas, excluyendo las que sean de valor sentimental, son el premio del vencedor de un duelo entre mercenarios; el dinero y otros objetos de valor no pueden ser quitados al perdedor. 4)Cada mercenario debe usar un sobrenombre en lugar de su nombre real, y está prohibido quitarle el nombre a otro mercenario, ya sea vivo o muerto.
    -Runa: Remanente de hechizos representados por símbolos, palabras o dibujos.
    -Tulín: Ciudad actualmente en ruinas que se localizaba al oeste del río Mulín. Ciudad natal del General Blanco Mora Delto.
    -Sangre Azul: Sangre de los habitantes del País Helado. El color se da como evidencia de la transición de mamífero a elemental.
    -Semanas: Constan de cinco días.
    -Sistema de Camuflaje Social: Máquina de forma desconocida que cambia la apariencia física de alguien.
    -Sistema de Comunicación de Mercenarios: Consiste en mensajes enviados por medio de aves ladronas.
    -Soldados Negros: Soldados que sirven al comandante Mora Delto II. Los cuales atacaron bases, poblados y el castillo.
    -Suprema Sacerdotisa Bakerella Dulcifica: Suprema Sacerdotisa del Templo de Vida. Considerada una de los Tempus magos más fuertes del País Helado.
    -Teoría de Feralización: Teoría de la General Blanco Sandía Aguasta. Según esta teoría, es posible combinar los genes de un animal con un Tempus. Esto para fortalecer al Tempus en cuestión y darle habilidades fuera de lo común.
    -Teoría de la Hibridación: Teoría posterior y primitiva de la Teoría de la Feralización. A diferencia de su versión reciente, esta presenta muchos problemas y deformidades en cuanto a las mejoras que se supone se le aplican al paciente. Fue rápidamente descartada por su creadora, la General Blanco Sandía Aguasta, pero llevada a cabo por el teniente Chile Dulce Tercero.
    -Tratado Comercial de Río Hondo Libre & Continente de la Tecnología: Primer tratado comercial de este planeta con otro mundo. Trajo muchos adelantos en casi todas las áreas.
    -Vigías de Río Hondo: Cuerpo de paz que mantiene el orden en Ciudad Comercial de Río Hondo Libre.

     
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    Buenas Dark antes de nada enhorabuena por acabar tu historia.

    Bueno es hora de actualización hasta el 34 (me falta mucho por ahora y sólo quedan 2 bases algo me dice que habrá algún desvío)

    Buen capítulo el 33 me gustó la interacción entre Cereza y Fran, vaya habían conseguido meter un espía en los generales blancos. Habrá que esperar la llegada del Prota para ver cómo se soluciona esto

    Cap 34

    El plan de Magnus me gustó viendo cómo acabo el último combate.

    Magnus me parece que ha actuado algo arrogante diciendo que los dos almirantes fue fácil de derrotar, Horia si pero Patata no lo fue ya que necesito ayuda externa.

    Supongo que este general estara entre Horia y Patata. Buen combate. Ahora habrá que ver al rey cuando llegue el general y vea la desaparición de la princesa estoy deseando ver su reacción

    Saludos y nos seguimos leyendo
     
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    Trafalgar D Ace

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    Bueno toca actualización hasta el capítulo 36.

    Me parece que el tema de darle inteligencia a un trol es algo interesante y que mi intuición me dice que volverá a ayudar a Magnus en un futuro.

    Buena idea que la próxima persona del Harem del prota viaje con ellos para ver los que su padre a echo al país.

    Capítulo 36

    El príncipe es un tío malvado (no sé si se pueden decir insultos XD) aunque es entendible (típico niño criado por la realeza que no sabe lo dura que es la vida)

    Gracias al aviso del rey el próximo general estara más que atento

    Un saludo y nos leemos
     
    Última edición: 16 Agosto 2020
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    Buenas Dark es hora de actualizar hasta el 38.

    Veamos ¿cómo el rey a localizado a Magnus tan fácilmente? Tal vez me he perdido algo no lo se.

    El combate bien esperaba que el prota perdiera.

    Eso de que nuestro colega fantasmal sea capaz de matar a cualquiera muy fácilmente no me gustó, incluido al supuesto enemigo final puede ser asesinado tan facil no lo veo. Este podría matar a cualquier enemigo que le ponga difíciles las cosas a Magnus. Eso de tener un aliado casi indetectable con ese poder... (Cada vez que Magnus pase dificultades en combate siempre pensaré que lo mate Ghoul y ya XD)

    Capítulo 38

    Bueno aquí vemos las consecuencias de los actos del prota y creo que unos nuevos enemigos

    Saludos y nos leemos
     
    Última edición: 19 Agosto 2020
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    Dark RS

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    Saludos

    Gracias por continuar leyemdo esta historia.

    En cierta parte, Magnus arroja chispas de la mano, lo que quiere decir que había algo cerca que generaba electricidad. También ve una especie de ave muy alto. No era un ave, sino un robot espía con forma de ave. Y Sombra es tan veloz que cruza el país entero en cuestión de días.

    Es una ventaja injusta. Pero Magnus nunca lo deja actuar. Lo usa de espía o para hacer ciertas cosas. En realidad, saber que Ghoul podría comenzar a matar a diestra y siniestra si él pierde, hace que Magnus luche más duro y no sé de por vencido. Ghoul no considera a nadie aliado, así que terminaría matando a Cereza y los demás si comienza a eliminar enemigos.

    En esta historia Ghoul es muy poderoso, pero de donde proviene no son muchos los seres que puede matar tan fácilmente y hay espectros mucho más poderosos que Ghoul.

    Es una amenaza a gran escala que deja consecuencias duraderas.
     
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    Trafalgar D Ace

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    Es hora de actualizar hasta el 40 como son dos capítulos muy relacionados no haré separación en esta ocasión.

    Veamos rebelión lo que se dice rebelión gorda no ha sido mucha, ninguna base a caído y solo hay que ver lo daños en civiles que habrá causado. Espero que el rey le haga algo al estúpido de su hijo parece mentira que por lo mostrado hasta ahora sea hijo del conquistador del reino.
     
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    Buenas Dark es hora de actualizar hasta el cap 42.

    Me alegro que el príncipe tuviese su merecido y poco más (aparte de la caliente Cereza XD)

    Cap 42

    Bueno los comandantes se salvaron gracias a nuestro protagonista, habrá que ver las interacciones entre el y los salvados.

    ¿Tal vez haya evangelización? XD

    Saludos
     
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    Buenas Dark, me resulta algo extraño tener tantos comentarios seguidos (ni que fuese un fanfic XD) ahora a actualizar XD

    43

    Hmm... Otra mujer en el harem XD ya va aumentando a un ritmo muy acelerado XD a este pasos los tempus van de camino a la extinción todas loquitas por Magnus XD.

    44

    Vaya ya tenemos reencuentro con el grupo me parece buena idea lo del entrenamiento a corta distancia ( ya que aunque no sean sus estilos de batalla con que tengan un mínimo para defenderse en esa situación...) Haber que hará el espía del estúpido príncipe cuando sepa la muerte de su jefe.

    Saludos y nos leemos
     
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    Saludos

    Si quieres puedes leer más capítulos antes de comentar. Así no tendrás tantos comentarios seguidos.
     
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    Buenas Dark hora de actualizar hasta el 46.

    45

    Lo que se esperaba las bajas eran casi todos civiles pero en las zonas no protegidas por los soldados. ( Me ha recordado al archipiélago Shabaody que había zonas protegidas y otras sin ley XD)

    Vemos que la principal preocupación son las ciudades con grandes mercados. Y los otros pueblos menos importantes hace lo básico para la reconstrucción.

    46

    Aquí poco que contar solo las reacciones del Espía y la Princesa.

    Lo que me hace suponer que el espía se unirá a Magnus de forma oficial ya que no le queda de otra.

    Saludos y nos leemos

    PD: Voy de leyendo según la extensión de los capítulos cuando pase mucho de las 3000 las haré de uno en uno. (Como lea más me quemo muy rápido y no disfruto la lectura XD)
     
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    Saludos
    En parte se parece. Solo que las zonas no protegidas son las que tienen los ataques de las bases Roja y Rosa, que les quitan todos los alimentos y demás materiales sin considerar si los dejan en peligro. Aunque pagan el costo del producto, eso no alcanza para reponerlo realmente. Sin mencionar que esos dos Generales Negros tienen carta libre para matar sin verse en problemas con el rey. Las otras bases son autosuficientes y nunca atacan a los pueblos vecinos por provisiones. Y son las ciudades comerciales las que suministran al castillo con lo que se necesite. Los poblados pequeños solo son importantes para el noroeste del país, que no hay ciudades comerciales.

    Ya sé que no hay sorpresas ahí. Pero para él es eso o ser enviado ante el rey como un traidor.

    Lo entiendo, lo mismo me pasa. Puedo leer muchos pequeños capítulos, pero uno grande agota.
     
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    Buenas Dark hora de Actualizar

    47

    Poco que contar aparte de lo desesperada que está la mujer XD

    48

    Buena información sobre ex-generales negros, la entrada oficial del espía y la princesa no se uno al harem (¿Por ahora?)

    Poco más que decir en estos capítulos no ocurren demasiadas cosas.

    Un saludo
     
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    Buenas señor Dark XD
    Hora de actualizar hasta el 50 (me queda uno para llegar a la mitad XD)

    La verdad es que en estos capítulos hay poco que decir. Que Fran va a ver su deseo realidad XD y que nuestro Prota va a ganar bastante dinero (aunque ya lo ha ganado XD)

    He notado un aumento en la longitud de los capítulos en estos dos si sigue así o aumenta cambiaré a comentar de uno en uno

    Un Saludo y nos leemos
     
    Última edición: 5 Septiembre 2020
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    Buenas dark ya he llegado a la 51 (eso es la mitad me merezco un premio XD)

    Bueno aquí vemos lo que tarde o temprano iba a pasar con la princesa, los ha metido en un buen lío veremos las consecuencias del descubrimiento, creo que no tendrán ahora tan fácil entrar y estar por las ciudades.

    Aunque pensado en eso viendo que los que no están de acuerdo están creando una especie de getos puede ser no tan complicado.

    Magnus tiene que salir de ahí rápido que el rey puede aparecer a recoger a su quería hija (ya sabes Ghoul a tocar a todos dios alli presente para acabar rápido XD)

    Saludos y no vemos
     
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    Buenas Dark es hora de actualizar al 52 lento pero seguro

    Se me había olvidado otra forma de acabar rápido con oponentes, el ángel del rayo (aunque tiene agua, viento y fuego joder que cheto XD) si desde que llegó tenía bloqueado el uso de los dos primeros es posible que ahora se desbloquee hmmm ...

    Ahora le llegará un informe al rey de que una ciudad importante junto a una legión de soldados ha sido destruido rápidamente ¿Que hará? ¿Será capaz de relacionarlo con Magnus? Habrá que seguir leyendo para saber XD

    Un saludo
     
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    Bueno toca el 53.

    Veamos parece que ahora toca llevarse por delante al mercenario (pobre la que le espera XD)

    Estoy curioso de saber quién y por qué está reuniendo a mercenarios (¿Podría ser algún alto cargo o mismo rey de los tiempos en busca de Magnus?) O tal vez sea los hombre de la raza de Opal...
     
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