Región de Gérie

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 4 Junio 2020.

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    MrJake

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    ¡Bienvenidos y bienvenidas a Gérie, entrenadores! Quienes piséis estas tierras os daréis cuenta de que los combates aquí... son un poco diferentes a lo que estamos acostumbrados en Galeia. ¡Pero no pasa nada! Estamos aquí para, juntos, ir viendo cómo van a funcionar las mecánicas no solo de combate, sino todas las demás, en Gérie.

    Vamos a empezar por lo básico. Os traeré la ficha del Sobble inicial para que la tomemos por partes, y veremos primero qué quieren decir todas las cosas que hay en ella, ¡una vez lo veamos, nos haremos a la idea de muchas cosas y ya entraremos en materia!

    [​IMG]
    SOBBLE: Agua
    Lvl 1: (100)

    Salud: 100/100 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 40 (40%)
    Defensa: 40 (20%)
    Ataque especial: 70 (90%)
    Defensa especial: 40 (30%)
    Velocidad: 70 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente: potencia de habilidades de tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3
    Habilidades activas:
    - Destructor (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, físico. -8 AP)
    - Gruñido (baja en un 50% el ataque físico del rival por dos turnos. -25 AP)
    Habilidades de campo:
    - Pesca (puede recoger conchas y peces de puntos de recolección)


    Vamos poco a poco, de arriba abajo, viendo todo.

    -Primero tenemos la foto, que... es broma, eso ya lo sabemos (?) Vamos con lo de lvl y ese 100 entre paréntesis. Esto es sencillo: en Gérie, los pokémon ganarán experiencia y subirán de nivel, ¡a la antigua usanza! Por ende, "1" quiere decir que Sobble está a nivel 1, y el 100 son los puntos de experiencia restantes para llegar a subir de nivel. ¡Sencillo!

    - Luego empezamos con las estadísticas. Lo primero que llama la atención es... ¡que hay ataque, defensa, ataque especial y defensa especial, no Fuerza y Resistencia! Síp, en Gérie, habrá distinción de movimientos especiales y físicos y de defensas y ataques especiales y físicos. Esto es algo que es idéntico a los juegos de pokémon y que, por primera vez, aplicaremos aquí. Así, si tu ataque es especial, su potencia se sumará a la del ataque especial y a la suma se le restará la defensa especial enemiga, ¡así de simple! La fórmula, por lo demás, es la misma. ¿Cómo escojo los valores? Bueno, al nivel 1, todo pokémon tiene los valores base que figuran en las bases de datos de pokémon, con la excepción de la Salud, que es el doble de su valor base. ¿Todo bien hasta ahí? Bien, sigamos con cosas nuevas.

    - Tenemos luego eso de "AP". Para empezar, decir que por regla general todos los pokémon tendrán 100 AP, por eso es siempre igual en los tres iniciales. La Salud sí cambia, coincide que todos los iniciales tienen 50 de base en PS, simplemente (?). Pero, ¿para qué sirven los AP? Bueno, aquí en Gérie, usar movimientos consume AP, una cantidad determinada. Sin AP, no podréis usar más movimientos. Pensad en esos AP como los puntos de magia de cualquier RPG, o como usos globales dentro de la jerga del rol. ¡Luego entramos en más detalle en eso!

    - En las estadísticas no hay agilidad, además, solo velocidad. ¿Qué implica esto? Que no esquivaremos, ¡nop! Aquí, casi todos los ataques te los vas a comer sí o sí, ¡no hay forma de esquivar! ¿Para qué sirve entonces la velocidad? Lo veremos más adelante~.

    - Por último, los porcentajes junto a los valores... ¿qué quieren decir? Esto requiere de más detenimiento, así que vamos por partes. Decir que esta idea es herencia de Fire Emblem, así que si alguien está familiarizado con su sistema de niveles, lo entenderá a la perfección (?) Pero en cualquier caso, en Gérie, cuando un pokémon suba de nivel no tendrá garantía de que sus estadísticas suban. En su lugar, al subir de nivel, los maravillosos dados decidirán qué estadísticas suben y cuáles no. Así, un dado decidirá si sube la salud, otro si sube el ataque, otro la defensa, y así hasta la velocidad. Lanzaremos dados de 99 caras (porque FFL no deja tirar de 100), y si el valor es inferior al del porcentaje de crecimiento de esa estadística, subirá en 1 punto la estadística, y si es superior, no lo hará y quedará igual. Oh, y los PS suben de 2 en 2.
    ¿Qué quiere decir esto? Que, por ejemplo, Sobble tendrá una posibilidad altísima de subir su ataque especial y su velocidad al subir de nivel, porque sus porcentajes de crecimiento son muy altos, ¡casi siempre saldrá una subida en esos stats! Sin embargo, su defensa, a la larga, seguramente se quede muy baja, porque solo subirá cuando en los dados, de 99 caras, salgan números entre 1 y 20, lo cual es poco probable. Por ello, no contéis con que Sobble será muy defensivo, tristemente...
    Y estos valores de crecimiento, además, tienen un truco... si sumáis, veréis que los iniciales tienen en total un 300%, ¿no? Bien, ¡pues estos son IVs! En otras palabras, indican lo buenos o malos que son los pokémon. Los iniciales son perfectos, por lo que tienen una distribución de porcetajes optimizada... pero cuando atrapéis pokémon en Gérie, podréis encontrar pokémon que tengan sumas de entre 150% y 300%. Un pokémon con una suma de 150% es peor, evidentemente, que uno con una suma de 300%, porque subirá estadísticas muchas menos veces. Por eso, dos pokémon de la misma especie rara vez serán iguales. ¡Habrá que buscar buenos pokémon! Pero eso lo dejamos para cuando llegue la hora de atrapar nuevos compañeros, ¿vale?


    Esas son las estadísticas. ¿Todo claro? ¡Genial! Entonces, sabiendo cómo están las estadísticas, ¡vamos a explicar el sistema de combate! En síntesis, es igual que el que ya conocemos: primero ataca uno de los jugadores, golpea, y luego le toca al otro. El daño se calcula con la fórmula de Ataque/Ataque especial + Potencia - Defensa/Defensa especial, y, de hecho, dado que no hay STABs ni nada así, es mucho más sencillo, solo tendréis que considerar casos puntuales y debilidades y resistencias de tipo, claro.

    Ahora bien, los dos factores que cambian radicalmente, pues Gérie trata de ser un sistema de combate mucho más frenético y arriesgado, son los cambios y la velocidad. Empecemos con lo primero:

    - En Gérie, los cambios serán limitados, pero, a cambio, se podrá cambiar y atacar en el mismo turno, e incluso se podrá decidir si el movimiento que te tiró el rival en el turno anterior lo recibe tu relevo o el pokémon que estaba ahí antes. Eso hace que sean mucho más flexibles y valiosos, pero... ¡insisto! ¡El problema es que son limitados! ¿Qué quiere decir esto? Que en todo combate, cada jugador podrá cambiar un número reducido de veces, y cuando haya cambiado dichas veces, ¡ya se le acabó el chollo, y no podrá cambiar más, salvo que el pokémon cuente con alguna habilidad que lo permita, claro!
    De este modo, uno podrá hacer tres cambios cuando el combate es de 2vs2, y se le suma un cambio adicional por cada pokémon que se sume. Así, serían 4 cambios para el 3vs3, 5 para el 4vs4, 6 para el 5vs5 y 7 para el 6vs6. ¡Usadlos muy sabiamente, son muy útiles!

    - Sobre la velocidad, pues... como dije, aquí no hay agilidad, aquí no se esquiva. De modo que todo ataque que te hagan lo recibirá tu pokémon, no hay forma de evadirlo por regla general. ¿Para qué sirve entonces la velocidad, si los turnos son igualmente secuenciales? Pues muy sencillo... cuando un pokémon es sustancialmente más rápido que otro, puede hacer un ataque extra. ¡Atacar dos veces en cada turno! ¡Lo cual es tremendamente útil! Este sistema está aún pendiente de ajuste, pero de momento, dejaré el umbral de ataque extra en el 3/4.
    ¿Qué quiere decir esto? Pues veámoslo con Sobble. Tiene 70 de velocidad actualmente, es muy rápido. Si lo enfrentamos a Scorbunny o Grookey, que tenían 69 y 64, no pasaría nada, los dos atacarán como siempre, porque sus velocidades son muy similares. Pero... si se topa con un pokémon con 50 de velocidad, que es 20 puntos menos, Sobble tendrá una velocidad superior a la de su rival, siendo la de este 3/4 de la suya. Y eso implicaría que podría atacar dos veces en su turno, ¡sin más! ¡Dos veces, de golpe, pum!
    Veamos otro ejemplo que se vea claros...
    Atacante con velocidad 80 y rival con velocidad 60. 80 / 4 es 20; dado que el rival tiene 60, 20 puntos menos que 80, el atacante ataca dos veces, porque 3/4 de 80 son 20; y 80 - 20, 60.
    Como sé que puede ser un poco confuso y complejo de calcular, lo que puedo hacer para ayudaros es poneros en la ficha de combate el valor máximo de velocidad que puede tener vuestro rival para que ataques dos veces, ¡así solo tienes que comprobar si es menor o no!

    Hablando de la ficha de combate, sería algo así:


    [​IMG]
    SOBBLE: Agua
    Lvl 1

    Salud: 100/100
    AP: 100/100
    Ataque: 40
    Defensa: 40
    Ataque especial: 70
    Defensa especial: 40
    Velocidad: 70 (<52)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente: potencia de habilidades de tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3
    Habilidades activas:
    - Destructor (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, físico. -8 AP)
    - Gruñido (baja en un 50% el ataque físico del rival por dos turnos. -25 AP)

    Como veis, suprimimos los porcentajes engorrosos y algunas otras cosas, y dejamos solo las estadísticas clave. Ahí podéis ver, en la velocidad, que Sobble atacará dos veces ante cualquier rival que tenga 52 puntos de velocidad o menos. ¿Bien? ¿Todo claro?

    Deciros que tanto ese factor, el de velocidad máxima para el ataque doble, como los PS, están a prueba, y tan pronto como hagamos un puñado de batallas veré si cambiarlo. Respecto a los PS, me planteo si dejarlos en un base x2 o subirlos a base x3; habrá qué ver qué tan rápidos son los combates aquí.


    ¡PERO ANYWAY! Vamos a centrarnos en más cosas nuevas: el AP. Ya dije que los movimientos, o "habilidades activas", consumen AP. Si te quedas sin suficientes, pues... ¡no puedes usar ese movimiento más veces! En general, los movimientos serán los típicos, los que ya conocemos, pero adaptados al formato de Gérie, lo que puede implicar potencias retocadas y tal. ¡Pero a lo que vamos! Si te quedas si AP, ¿qué haces? Pues en principio no te preocupes, porque puedes hacer "ataques normales", al estilo de las mazmorras, cuando quieras. Es decir, tuya es la decisión de si quieres usar una habilidad activa para ganar fuerza, o si prefieres ahorras atacando normalmente. Si atacas normalmente, no gastas AP, pero tu ataque solo considerará el ataque especial/ataque (el que elijas) del pokémon, sin sumarle ninguna potencia. Por ello, Sobble, por ejemplo, tendría un ataque normal físico de 40 y un ataque normal especial de 70, mientras que su pistola agua sería de 100 (70 + 30) y su destructor de 60 (40 + 20). Otra cosa de los ataques normales es que no tienen tipo, son siempre neutrales. Ya digo, es muy similar al caso de las mazmorras, ¡deberíais de poder haceros una idea!

    Un pokémon, en todo caso, puede tener cinco habilidades activas. Síp. Cinco, no cuatro. Y de hecho, cuando el pokémon aprenda nuevas habilidades, no "borrará" las otras, sino que se quedarán en su reserva, y en cualquier momento podréis decidir cambiar y "equipar" unas u otras habilidades. Es decir, que cuando este Sobble aprenda su sexta habilidad activa, podréis elegir si dejar esa sexta en lugar de una de las otras cinco o dejar la sexta al margen y equiparla en otro momento. ¡Eso ya depende de vosotros, o quizá de la situación en cuestión! Igual te conviene tener un Gruñido para rivales más fuertes o quitarlo y poner ataques más ofensivos si vas a estar acabando con enemigos chiquitillos.

    Pero, ¿qué hay de las habilidades pasivas? Pues... funcionan de forma similar a las habilidades tradicionales, como veréis. De hecho, estas que tienen los iniciales son idénticas a las suyas. La cosa aquí es que... un pokémon podrá aprender más habilidades pasivas y equiparse hasta dos. ¡Podrá tener dos habilidades! Ojo, la mayoría de estas habilidades no coinciden con las que ya conocemos, Torrente, Espesura y Mar llamas son excepciones. Estas habilidades, al igual que las activas, podréis cambiarlas cuando queráis, y sus efectos pueden ser muy variados. De hecho, lo usual es que las habilidades se puedan obtener más adelante, así que encontraréis muchos pokémon sin habilidades pasivas. ¡Los iniciales tienen suerte de empezar con una!

    Y eso es todo sobre el sistema de combate.

    ¿Qué? ¿Que falta una cosa ahí? ¿Cómo...? ¿"Habilidades de campo"? ¿"Pesca"? Uf, ¿y yo qué sé que es eso? Mira, eso no afecta a los combates, ¿no ves que no sale en la ficha de combate? Así que, de momento, olvidémoslo, ¡es problema del GL del futuro!


    ¿Todo claro, gente? Ya veis, es un sistema muy parecido pero, a la vez, muy diferente al clásico. Quiero intentar hacer, como dije, combates más dinámicos, más cercanos a los juegos en Gérie. Con este sistema, estimo que los combates durarán lo que en los juegos: pocos turnos. Eso nos dará más dinamismo y agilidad a la hora de avanzar. Qué curioso, que al quitar la agilidad, ganemos agilidad, ¿eh? (?

    Lo de siempre, chicos y chicas. Dudas y consultas, que no dudo que tendréis (?), venid a mí. Estoy disponible por donde queráis uwu
     
    Última edición: 4 Junio 2020
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    Bien, chicos y chicas. Vamos a tratar aquí un par de cosas importantes: ¡las habilidades de campo de vuestros pokémon y las capturas!

    Empecemos por lo primero. Veréis que vuestros iniciales tienen una habilidad de campo que habla de "recolectar". Esa es una de las muchas habilidades de campo que puede tener un pokémon. ¿Para qué sirven estas habilidades? Bien, pues sirven para, fuera de combate, realizar ciertas acciones. La principal de ellas ahora mismo es la recolección, de lo que hablaremos más adelante, ¡pero pueden servir para muchas cosas! Siempre que en vuestro equipo haya un pokémon con una habilidad de campo determinada, vuestro personaje tendrá acceso a esa acción!

    Hablemos, pues, de la recolección específicamente. Hay tres tipos de recolección: Minería, Agricultura y Pesca. Cada una de ellas se puede hacer si vuestro pokémon tiene la habilidad de campo correspondiente en los puntos habilitados para ello. Cada vez que queráis recolectar, debéis pagar 50 arlines. Veréis que pronto editaré en las Ruta 11 un punto de recolección de agricultura, en Pueblo Frontera un punto de recolección de pesca y en la Colina del héroe uno de minería. Pues bien, si tenéis arlines, podéis ir allí, pagar, y recoger materiales siempre que vuestro pokémon os lo permita. ¿Para qué servirán dichos materiales? Bueno... en el futuro, como Sonia ha indicado, ¡podréis crear objetos con los recursos disponibles que tengáis! Será una forma de obtener equipo para mejorar a vuestros pokémon, alimentos que los potencien, objetos curativos especiales, y etc.
    Ahora bien, recolectar es muy sencillo. Por dados, obvio. Cada zona de recolección tendrá una lista de materiales a poder recoger e indicará el número de tiradas disponibles. Si disponéis de la habilidad de recolección indicada, pagando 50 arlines podréis recolectar tantos ingredientes como tiradas os permitan, siendo el número que os salga el tipo de ingrediente que os lleváis. ¡Fácil y simple!


    Pasemos con otras cosas, como las capturas. Primero, quiero explicar algo. Una vez que paséis una ruta por primera vez, podéis luego cruzarla de nuevo sin problema alguno, sin tener que hacer un mínimo de posts. Pero a cambio no podréis seguir peleando con pokémon salvajes en encuentros de batalla. Nope, eso ya no se podrá. Sin embargo, si os quedaron entrenadores por desafiar, una vez paséis la ruta, podréis regresar y específicamente pedir pelear contra tantos entrenadores como os faltasen, ya que, recordad, los entrenadores son únicos, desaparecen para vosotros una vez derrotados.
    Si os preocupa perder experiencia por pelear con pocos pokémon salvajes, tranquilos, porque habrá formas de paliar esto en el futuro.

    Anyway, a lo importante. Las capturas. Ahora, quien tenga pokéball podrá capturar. Indicadme cuando os aparezca el pokémon deseado en las tiradas de dados e iniciará contra él una batalla que, recordad, no os dará experiencia. Veréis que el pokémon tiene abajo del todo un "Ratio de captura"... esto ya es un clásico para vosotros: lanzáis uno (o más) dados con tantas caras como Ps le queden al pokémon rival y si sale menos que el ratio de captura, ¡atrapado! Así de simple. Notaréis, eso sí, que las pokéball añaden probabilidades de captura. Por ejemplo, las balls suman 10 al ratio de captura. Tened eso en cuenta para cuando atrapéis.
    Ah, claro... importante destacar un algunos pokémon, en el futuro, pueden poner ciertos... impedimentos a la captura. Pero para eso aún os queda, de momento, serán capturas sencillas.

    ¡Eso es todo! En el tema que crearé sobre la pokédex explicaré lo último que me queda por deciros, ¡dadme tiempo para actualizar las rutas y hacer el tema!
     
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  3. Threadmarks: Climas / Campos / Estados / Hazards
     
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    Tercera y, probablemente, última parte de la guía de combate; vamos a hablar de climas, campos, estados alterados y hazards en Gérie. En general el funcionamiento será todo lo similar posible, pero al mismo tiempo, habrá algunos cambios debido al diferente estilo de combates de la región. Por ello, veamos poco a poco cada uno de los puntos; intentaré también, ya que el formato se acerca mucho más en Gérie a los juegos, adaptarlos todo lo posible al efecto que estos elementos tienen en dichos juegos:

    - Sobre climas:
    • En día soleado se potenciarán en un 50% la potencia de los movimientos tipo fuego y se bajarán en un 50% la potencia de los movimientos de tipo agua. Eso es idéntico tanto a los juegos como al formato de Galeia. Además, habrá ciertos movimientos, como Rayo Solar, que se afectarán por el efecto del sol. El sol aquí nunca será eterno, como no lo serán otros climas; todos tendrán duración determinada, que según la fuente, será de 5, 3 u 8 turnos (usualmente, 5 turnos para el movimiento Día Soleado o la habilidad Sequía, 3 turnos si se usa el movimiento dinamax de tipo fuego y 8 turnos si Día soleado o Sequía va aparejado de un objeto o habilidad que aumente la duración. Esto se mantendrá para todos los climas y campos). Ningún otro efecto aplicará a movimientos salvo que en el propio movimiento se mencione, ni siquiera a Llamarada, como sucedía en el rol.
    • En lluvia, será al revés: +50% movimientos de agua, y -50% movimientos de fuego. Igualmente, algunos movimientos tendrán efectos especificados en ellos, como Trueno y Vendaval, que verán su consumo de AP reducido. Lo demás es idéntico, de nuevo, a día soleado.
    • En tormenta arena, ahora en cada turno se perderán 10% de los Ps si no eres tipo roca, tierra o acero. Además, se pierde el efecto pasivo en pokémon tierra o acero; únicamente nos quedaremos, como pasa en los juegos, con que los pokémon de tipo roca subirán durante la duración de la tormenta su defensa especial en un 50%. Esto estará pendiente de balanceo, eso sí; quizá lo reducimos a un 25%, pero a priori, será así. Habrá habilidades pasivas que apliquen efectos específicos a los pokémon en arena.
    • En granizo, igualmente, todos los pokémon menos los que sean de tipo hielo perderán un 10% de sus PS. Algunas habilidades pasivas se activarán, y, aunque esto no es así en los juegos, me parece justo por darle una dualidad con tormenta arena: se aumentará la defensa de los pokémon de tipo hielo en un 50% durante su duración. Igualmente, sometido a balanceo. El movimiento ventisca consumirá menos AP, eso vendrá especificado en tal movimiento.
    • No existirá el clima tormenta en Gérie.
    - Sobre campos:
    • Todo será prácticamente igual, con adaptaciones al sistema: campo eléctrico aumentará la potencia de ataques eléctricos en un 50% e impedirá que los pokémon queden dormidos; campo de hierba restaurará en cada turno un 10% de los PS de los pokémon que toquen el suelo y aumentará en un 50% la potencia de movimientos de tipo planta; campo de olas sube en un 25% la velocidad de los pokémon tipo agua que pise el suelo y baja en un 25% la de los tipo fuego; campo psíquico impedirá sufrir ataques dobles por pokémon que estén en el suelo y aumentará en un 50% la potencia de movimientos de tipo psíquico; campo de hielo aumenta en un 50% la potencia de movimientos de tipo hielo y los pokémon de tipo distinto a hielo y fuego deberán tirar un dado de 10 caras, si sale 1, se congelan; y campo de niebla impedirá que se sufran estados alterados y bajará la potencia de ataques de tipo dragón en un 50%.
    • Como siempre, recordad que pokémon de tipo Volador y con Levitación no se afectarán por los campos. Esto siempre confunde, pero siempre miradlo desde el punto de vista siguiente: ¿qué efecto tiene el campo? La respuesta a esa pregunta será lo que no le suceda al pokémon de tipo volador. Así, si campo eléctrico potencia movimientos eléctricos e impide dormirse, el pokémon de tipo volador o con levitación no mejorará sus ataques eléctricos y sí podrá dormirse, pero él no podrá dormir a un rival, porque si el rival toca el suelo, él si se beneficia. Otro ejemplo: en campo psíquico, además del boost del tipo psíquico, el pokémon no podrá sufrir ataques dobles; si eres de tipo volador, tú sí podrás sufrirlos, pero no podrás hacerlos contra el rival si este toca el suelo. ¿Se entiende?
    • La duración será igual a en climas, repito: 3 turnos por ataques dinamax, 5 por habilidades/movimientos, y 8 si lo último se potencia con otras habs/objetos.
    - Sobre estados:
    • Envenenado y gravemente envenenado: por el dinamismo de los combates, tenemos que acelerar el daño que hace el veneno. Así, quien caiga envenenado perderá un 10% de sus PS en cada turno, y quien caiga gravemente envenenado, perderá un 5%, luego un 10%, un 20%, un 25%, un 33%, un 50% y ya sucesivamente se repetirá el 50%.
    • Quemadura: quemadura quitará un 5% de los PS máximos al que esté quemado por turno; y además, bajará su ataque físico permanentemente en un 25%. Esto no stackea con cosas como gruñido, es equivalente a usarlo, solo que permanente.
    • Aturdimiento: este era el estado fanmade que hice, lo usaremos también aquí. El efecto es igual que quemadura, pero al revés: pierdes cada turno un 5% de los PS máximos, y, además, bajarás tu ataque especial de forma permanente en un 25%.
    • Parálisis: si te paralizas, tu velocidad se bajará a un 25% permanentemente y, además, en cada turno lanzas un dado de 5 caras; si sale 1, quedas inmóvil.
    • Confusión: funciona como casi siempre, pero ajustando los PS, claro; lanzas un dado de 3 caras, si sale 1, te golpeas a ti mismo y pierdes un 10% de tus PS. Dura 3 turnos siempre y se pasa al cambiar de pokémon o al transcurrir dichos turnos, no es permanente.
    • Congelación: también es como casi siempre, pero algo nerfeado: lanzas un dado de 3 caras, si sale 1, te descongelas, si no, sigues congelado, y puede durar infinito, eso sí, hasta que te salga 1. Ojo, si usas un movimiento tipo fuego o tu rival lo usa contra ti, te descongelas al momento.
    • Dormido: en el primer turno, lanzas un dado de 6 caras; en el segundo, de 5 caras, en el tercero, de 4 caras, y así hasta el sexto turno, cuando se despierta automáticamente. El pokémon se despierta siempre que salga un 1 en cualquier dado, y podrá atacar normalmente en ese turno.
    - Sobre hazards o basura en el campo:
    • Incluyo aquí las afamadas Drenadoras. Drenadoras quitarán al afectado un 10% de sus cada turno, pero el otro pokémon se curará en la mitad de lo arrebatado. Drenadoras son eternas, salvo que se cambie de pokémon, en cuyo caso desaparecen.
    • Las Púas podrán colocarse hasta formar 3 capas. Por cada capa, un pokémon que no sea de tipo volador o levite perderá un 10%; eso implica que si hay una capa, perderás un 10% de tus PS al entrar al campo, si hay dos, un 20% y su hay 3, un 30%.
    • Las Trampa Rocas solo pueden colocarse en una capa, y afectan también a los pokémon de tipo volador y con levitación. Puede haber variantes de otros tipos. Estas hazards dañan en función de lo débil que sea el pokémon que entre al campo al tipo roca (o al tipo que sea si son de otro movimiento). Si es neutro, perderá un 20%. Si es débil, un 33%. Si es muy débil, un 50%. Si es resistente, un 10%. Y si es muy resistente, un simple 5%.
    • Púas venenosas pueden acumularse hasta dos capas. Los pokémon volador o con levitación son inmunes. Si hay una capa, el pokémon que entre al campo queda envenenado. Si hay dos, queda gravemente envenenado. Si entra un pokémon de tipo veneno, no solo no se afecta por el veneno (duh) sino que suprime cualquier capa que haya, desapareciendo.

    Eso es todo. Ni siquiera yo me voy a acordar de todo, no os preocupéis (?) Esto está aquí, más que nada, para poder consultarse cuando llegue el momento específico de aplicar alguna de estas mecánicas. ¡Un saludo!
     
    Última edición por un moderador: 13 Abril 2022
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    Chicos y chicas, a la vista de cómo los movimientos que causan problemas de estado son sumamente malos en Gérie por su escaso índice de acierto y su alto costo en AP, he querido hacer un cambio para mejorarlos en ese sentido.

    A partir de ahora, la mayoría de movimientos de cambio de estado, como Onda Trueno, funcionarán al revés de cómo funcionaban hasta ahora. Hasta ahora, era usualmente un "lanza un dado de x caras y si sale 1, queda paralizado". Ahora será lo contrario: "lanza un dado de x caras y si sale algo distinto a 1, queda paralizado". Así, si lo dejamos en un dado de 5 caras el movimiento tendrá un 80% de posibilidades de acierto, y si es de 3 caras, un 66%. Esos serán los casos mayoritarios, y puede que vayan aparejados a algunas subidas de AP para compensar.

    Otros movimientos más específicos, sin embargo, van a acertar siempre a cambio de consumir algo más de AP. Por ejemplo, Espora, Deslumbrar o Tóxico usado por un tipo veneno funcionarán así ahora.

    Así las cosas, os informo para que estéis enterados de este cambio. Lo modificaré yo mismo para determinar qué movimientos son 100% precisos, cuáles 80% precisos y cuáles 66% precisos, así como cuáles subirán AP de costo.

    Lucas Diamond Yugen Amane Juanjomaster @LizaWhiteMeRehusoACitarEso(?
     
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    Se va a producir ahora mismo un nerfeo a los ataques de doble golpe. Ataques como Ráfaga Escamas, Doble Patada, Doble Golpe, etc. El nerfeo va a consistir en dos cosas muy sencillas:

    - Primero, y lo más importante: ahora consumirán más AP. Concretamente, lo voy a subir a 20 de AP. Originalmente gastaban 12 por una lógica muy sencilla que seguía yo: si los ataques de 40 de potencia gastan 10, estos, que son de 20+20, pues deben costar parecido. Pero como son mejores que un ataque de 40, pues lo subía un poquito de 10. Peeeeero... creo que estamos de acuerdo todos en que es muy superior el atacar dos veces con pokémon como Inteleon o Cinderace (los principales culpables de que me plantee esto (??)). Por eso, dejarlo en 20, que es el doble de lo que costaría uno de 40 de potencia, me parece razonable, porque siendo honestos sigues ganando usando un ataque doble, es mejor que uno de 40 (?

    - Segundo, y algo más circunstancial: si un pokémon tiene banda focus, resistirá el ataque doble con 1 PS. Es decir, contará como un solo ataque.

    Y eso es todo uwu
     
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    Bueno, la terrible hora ha llegado, chicos... hay que hacer los nerfeos pertinentes. Voy a modificar las fichas yo personalmente; pero si decidís tomar mi oferta del cambio de objeto o si se me pasó algo, ruego que cada uno se edite lo suyo en consecuencia. Allá vamos:

    - Primer nerfeo: objetos elegidos: los objetos elegidos están rotísimos en el rol. Así que van a sufrir un doble nerfeo, tanto directo como indirecto. El primer nerfeo es que bajará la subida de ataque/ataque especial/velocidad. Ahora en vez de multiplicar la estadística x1,25, lo hará x1,2. El cambio no es extremdamente sustancial, pensad que un pokémon con 200 de ataque base, por ejemplo, antes tendría 250 de ataque con la cinta elegida y ahora tendrá 240; tampoco se nos va a joder un pokémon por esto, seamos claros (?). El mayor problema es el nerfeo más indirecto, creo yo: y es que no va a ser posible a partir de ahora usar ataques normales entre los movimientos si tu pokémon está con un objeto elegido. Es decir, hasta ahora, si por ejemplo Genkei usaba Onda Voltio y se encerraba en el ataque, al salir un pokémon de tipo tierra ni siquiera se produce un problema para él, porque simplemente pasa a pegar con ataques normales y listo, problema de la inmunidad resuelto. Como el ataque normal no es un movimiento per se, no había problema en teoría en usarlo. Vale, pues eso va a cambiar. Ahora, el ataque normal funcionará como cualquier movimiento a la hora de encerrarte en él: si usas un ataque normal, ya solo podrás hacer ataques normales. Igual que si usas Onda Voltio, ya solo podrás usar ondas voltio. No puedes combinar ambos. ¿Se entiende? Esto está hecho para que exista un problema a la hora de usar el objeto elegido, para que de verdad suponga un beneficio, pero también un límite. Porque dime tú a mí qué desventaja tiene, si te es casi más rentable pegar un ataque normal con cinta/gafas elegidas que un ataque de potencia 50 sin ellas (?)
    Eso sí, hay una excepción a la excepción: si tienes a tu pokémon en el campo y el AP se le gasta o no le llega para seguir usando el movimiento que seleccionaste (say, pongamos que Amtripom usa puño fuego, que gasta 15 de AP, hasta quedarse con 10 de AP; ya quedaría sin poder hacer nada, porque no puede cambiar de movimiento y tampoco le permito tirar por ataques normales), entonces sí puedes pasar a hacer ataques normales. Del mismo modo en que en los juegos, si te encierras en un Hidrobomba por ejemplo y se te acaban los PP, pasas a usar Combate/Forcejeo. Así que eso. ¿Todo claro aquí?

    - Segundo nerfeo: seguimos jodiendo los ataques de golpe múltiple. Siguen siendo rotíiiisimos. Por ello, ahora va a ser simple lo que haremos. Del mismo modo que movimientos como Ataque Rápido solo se pueden usar una vez en ataques dobles (con ataques dobles me refiero a cuando usas dos movimientos por tener más velocidad que tu rival), con ataques como Doble Golpe, Doble Patada o Ráfaga escamas sucederá lo mismo. Es decir, si puedes hacer un ataque doble y tienes uno de estos movimientos, fine, puedes hacerlo, pero nada de usar dos veces seguidas el movimiento. Es que pensad que cuatro golpes pegados por un bicho de +200 de ataque o ataque especial es la cosa más imposible de parar del planeta, y no es algo que suponga esfuerzo especialmente, basta con tirarle un objeto elegido a un pokémon de mucho ataque/ataque especial y mucha velocidad y hala, a sweepear equipos enteros. Al menos con la opción de limitar los golpes múltiples se limita mucho eso.
    Claro, esto lleva a lo que es un tercer nerfeo indirecto de ciertos pokémon con objetos elegidos.Toxtricity o Ursaring no sufren mucho por esto, pero Amtripom y Inteleon sí: porque si no puedes meter ataques normales entre golpes llevando el objeto elegido y no puedes repetir dos ataques de golpe múltiple, ni Amtripom ni Inteleon van a poder, con su cinta/gafas elegidas, usar doble golpe y ráfaga escamas dos veces por turno, y ni siquiera podrán usar el movimiento + ataque normal; se tendrán que conformar con no usarlo o con usarlo pero solo una vez en cada turno. Y eso puede ser limitante para ellos. Por este motivo, permito a cualquier persona en posesión de un objeto elegido, si lo desea, cambiarlo por cualquier otro objeto que crea que pueda venirle mejor. Ya que entiendo que estos cambios pueden romper completamente con el plan que se tenía para según qué pokémon. Si tomáis la decisión de hacerlo, no tenéis ni que decírmelo, solo editarlo sin más en vuestras fichas.

    - Tercer nerfeo: Fitoimpulso. Este es mucho más específico, pero también más "leve". Sabemos que Fitoimpulso funciona aquí como un Sorpresa/Escaramuza, solo que el limitante que tiene es que, en lugar de ser utilizable solo en el primer turno en que se sale al campo, puede usarse siempre y cuando haya campo de hierba. Es un limitante, sin duda, pero permite spammear durante un mínimo de 3 turnos y un máximo de 8 ataques dobles incluso si tu pokémon es una tortuga, y encima la potencia se ve aumentada por campo de hierba. Sí, Rillaboom, el único usuario del movimiento hasta ahora, es un caso muy especial porque pone automáticamente el campo de hierba gracias a su habilidad, pero bien es cierto lo que Pablo me ha comentado: no puedo inutilizar un movimiento solo porque un pokémon concreto le saca mucho provecho, porque entonces estoy nerfeando al pokémon, no el movimiento (y porque entonces otros usuarios del movimiento no le sacarán nada de uso si se vuelve inútil). Por eso, creo que un término medio está bien, y mi decisión, en definitiva, es hacer lo siguiente con fitoimpulso: así era la definición antes:

    -Fitoimpulso (40 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -10 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba) (Tened en cuenta que, en campo de hierba, el movimiento tendrá potencia 60 como mínimo, por el boost que se les da a los ataques tipo planta)

    Y así la voy a dejar ahora:

    -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba. Este movimiento, sin embargo, no subirá su potencia por campo de hierba)

    Como veis, son cambios no tan llamativos, pero que afectan bastante al resultado final. He subido en 5 el AP que cuesta usar el movimiento cuando no se está bajo campo de hierba, bajado en 10 la potencia del mismo, y he neutralizado la posibilidad de que suba de potencia por campo de hierba (si subirá por cosas como Espesura o Semilla Milagro), porque considero que el boost que recibe el movimiento por campo de hierba ya es lo suficientemente útil como para encima ampliarlo más (haré lo mismo, btw, con otros movimientos que hay similares a este, como Expanding Force, que ya ni me acuerdo del nombre en español, que funciona con efecto ampliado en campo psíquico). Así, Fitoimpulso cumple más su función, que es funcionar como vía para que pokémon lentos aprovechen el campo de hierba para pegar dos veces, con un movimiento que ya de por sí hace daño, y pudiendo complementarlo con otro movimiento más. Pensad que Rillaboom sigue siendo una máquina de matar con esto, porque bajo espesura y con semilla milagro, Fitoimpulso sigue siendo un ataque de 90 de potencia, pero I mean, ese es el punto de Espesura (?) La cosa es que por lo menos no es un ataque de 180 de potencia con semilla milagro + espesura + campo de hierba, ¡para eso ya tiene Rillaboom otros ataques que puede usar después de Fitoimpulso, movimientos como Mazazo, que oye, se quedarían en 226 de potencia con ese combo, digo yo que está genial igualmente! Además, la subida de AP cuando no se está con campo de hierba la he puesto para que no salga rentable usar el movimiento si no es con el campo. Antes era de 40 de potencia base y -10 de AP... que era básicamente lo que cualquier movimiento de 40 de potencia gasta, ¿qué tienes que perder por no llevar fitoimpulso? Si total, es lo mismo llevar eso que un ataque de potencia 40, y encima sales ganando si hay campo. Con esta desventaja, el movimiento se convierte en algo bastante menos útil si el rival es capaz de neutralizar el campo de hierba, que es un poco del punto de todo esto: alta recompensa con campo de hierba, alto riesgo si este desaparece.

    Citas salvajes aparecieron: Lucas Diamond Hygge Yugen Lelouch Amane Bruno TDF Factummale Gigavehl Rider Hitori Reual Nathan Onyrian
     
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    Hola, personitas. Escuchadme, porque aquí viene un cambio importante. Veréis, surge esta modificación que voy a hacer por dos factores independientes pero que, a su vez, versan sobre lo mismo: las disminuciones y subidas temporales de stats. Lo típico de "baja en un 50% la defensa del rival por dos turnos". Y es que hay dos puntos problemáticos aquí, uno de balance y otro de mal uso:
    • Hay movimientos demasiado potentes, que suben o bajan estadísticas en un escandaloso 75%. Esto es completamente inhumano, así que hay que modificarlo de algún modo. Y ello lleva a pensar que existe incongruencia entre juegos y rol, porque pensemos que malicioso, en los juegos, baja un nivel la defensa (lo que para nosotros sería un 25%), pero aquí baja en 50% por algún motivo. Y luego cosas como nitrocarga suben la velocidad un 25%, cosa que sí es acorde a lo que se sube la velocidad en los juegos. ¿Se entiende? Por eso, voy a unificar un criterio para estructurar este tipo de movimientos.
    • Por otro lado, quemadura y flash siempre se aplican mal, y digo "se aplican", pero debería decir "las aplicamos", porque me incluyo (?). En la guía, unos posts más arriba de este, veréis que pone claramente que bajan ataque/ataque especial en un 50%. Pero siempre lo aplicamos casi todos como si bajase en un 25%. Entonces, ¿con qué nos quedamos? ¿Reafirmo ese 50% o lo paso a 25%? Quiero aclarar ese punto y, de paso, modificar cosas de otros estados alterados y de movimientos que van de la mano con estos.
    De modo que vamos a entrar en materia. Empezaremos por unificar las subidas y bajadas temporales de stats. Vamos a hacerlo de manera acorde a como funcionan los juegos, es decir, si en los juegos sube un movimiento en un nivel el ataque, por ejemplo, para nosotros ese movimiento subirá en un 25% el ataque. Y así con todo. De manera que:

    • Movimientos como malicioso, gruñido, aullido, meditación, etc., subirán y/o bajarán la estadística pertinente en un 25% por dos turnos. Su consumo de AP será siempre, salvo excepciones, de 15. Quedaría por tanto algo así: "Malicioso (Baja en un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)"
    • Movimientos como danza espada, chirrido, maquinación, cara susto, etc., subirán y/o bajarán la estadística pertinente en un 50% por dos turnos. Su consumo de AP será siempre, salvo excepciones, de 30. Quedaría por tanto algo así: "Chirrido (Baja en un 50% la defensa del rival por dos turnos, -30 AP)".
    • Movimientos excepcionales que suban en 3 niveles una estadística, como lo son ráfaga o rizo algodón, lo que harán será subir y/o bajar la estadística pertinente en un 50% por tres turnos, y por su especificidad, gastarán solo 35 AP, que es muy poca diferencia respecto a sus predecesores.

    Eso por un lado. Decir que todos los movimientos que conlleven como efecto secundario subir o bajar características quedarán como están; básicamente porque todos o casi todos (A Bocajarro, Puño Meteoro, Fuerza bruta, etc.) aplican bajadas al usuario o, cuando lo que aplican son mejoras para el usuario, dichas mejoras son de 25%, así que todo correcto con ellos. Esto aplica a los movimientos dinamax genéricos: ahora en vez de bajar un 50%, bajarán un 25% por dos turnos.

    ¿Qué pasa con otros movimeintos como Danza Aleteo o Danza dragón? Suelen ser específicos en cuanto a lo que gastan de AP y lo que suben. Ninguna sube en 75% nada, so, a priori, no los tocaré.


    Pasamos a hablar de quemadura y aturdimiento. Lo vamos a dejar oficialmente en un -25% de ataque/ataque especial a la base. Además, claro, de la pérdida de PS que conlleva. Seguirá manteniéndose, eso sí, el gasto de AP y la mecáncia de dados que teníamos hasta ahora.

    Una cosa muy específica que voy a nerfear es Guindillas, movimiento característico de Ceritle. Guindillas antes funcionaba como púas tóxicas, pero solo con una capa como máximo y quemando a todos los que salgan al campo. Ahora, bajaremos un poco su AP, y podrá haber dos capas; si hay solo una, se quemarán todos los pokémon que entren al campo, pero sufrirán una quemadura leve. Esto quiere decir que esos pokémon tendrán un estado alterado que les hará perder, por turno, como si fuese un envenenamiento, 1/10 de sus PS máximos, pero no bajará en nada su ataque. Si por otra parte se ponen dos capas de guindillas, ya sí se haría una quemadura normal, que bajaría los PS máximos en 1/20 y el ataque en un 25%. Pues oye, como cualquier quemadura. Así, esto tiene concordancia con lo que sucede con Púas Tóxicas, ya que son hazards similares.

    Al margen de eso, voy a editar otras cosas, particularmente hacerle una pequeña modificación al veneno grave. Nada sustancial, solo que... ahora el veneno grave quitará, al empezar, un 5%, luego un 10%, luego un 20%, luego un 25%, luego un 33% y por último, y sucesivamente después de ese último turno, un 50%. Si se cambia, como ya pasaba antes, se resetean las bajadas.


    Y eso es todo. Como siempre, voy a ser benevolente con vosotros y las personas que os encontráis en batallas ahora mismo no sufriréis estos cambios. En el caso de Jen, que aplicó un 25% por aturdimiento (cuando antes era un 50%), pues in dubio pro rolero, le dejaré que se quede en ese -25% y sha. Eso sí, quienes podáis editar, pues eso, estaría bien que me ayudéis, gracias uwu ¡Ah! Y sé que es un rollo, pero intentemos los que atendemos (mayormente Lucas, Hygge y yo) en batallas a los nuevos que, al copiar fichas de entrenadores viejas, tengamos en cuenta estos cambios, ¿sí?


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