:3 KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará.
¿Sabes? Pablo me acaba de decir que bomba ígnea tiene dos de capacidad ;_; Exploración terminada, mi curación no es lo suficientemente fuerte aún :(
Cuando fueron transportados al inicio de la mazmorra parecían bastante tranquilos. Incluso un aire de confianza rodeaba al equipo de tres que venía de una satisfactoria victoria ante un pokémon como Groudon. Pero no esperaban lo que tocaba: Nuevamente el pantano. La peste llenó sus narices y todos no pudieron evitar el llevarse las manos con tal de cubrirse del aroma. ¡P-Pero ya habían decidido pasar este lugar! ¡De seguro tendrían éxito ahora! 1- Koffing x3 2- Gulpin x2 3- Nada 4- Nada 5- Budew x5 6- Nada 7- Muk 8- Nada 9- Venonat x5 10- Nada 11- Nada 12- Ekans x3 13- Manada 14- Nada [1/15]
Pegajosa y bastante pesada, así se sentía el agua con cada movimiento que daban. Y por supuesto, no era agradable para dos de los miembros del equipo por su debilidad natural ante ese elemento. Charmander incluso tuvo que abandonar la idea de cubrir su nariz con tal de llevar su flama entre manos, evitando a toda costa que se apagase por el agua. —¡N-No vayan tan rápido! ¡Están salpicando! [2/15]
—N-No piensen que agradeceré por esto. ¡Es normal entre compañeros ayudarse! ¡Más cuando el líder está en un notorio peligro de muerte! Sí, la situación se había salvado. Ahora mismo, a lomos de Phanpy, el lagarto quejica cuidaba su cola entre sus manos y al mismo tiempo miraba hacia el frente, en búsqueda de algún enemigo que pudiese atacarlos en esta situación desfavorable. >>... Este lugar no me gusta. [3/15]
Pero... Nada aparecía. Ni siquiera el destello que la cola de Blaze creaba parecía atraer a los enemigos. ¿Era el día de suerte del equipo Goldenstone? ... Probablemente no. ¡Pero al menos un par de post avanzaron! [4/15] 1- Koffing x3 2- Gulpin x2 3- Nada 4- Nada 5- Budew x5 6- Nada 7- Muk 8- Nada 9- Venonat x5 10- Nada 11- Nada 12- Ekans x3 13- Manada 14- Nada
¡Y los Koffing vuelven al ataque! KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará.
—¡Rivales! ¡En guardia, equipo! —¡Bájate mejor será! Con un rápido movimiento, Phanpy echó abajo a Charmander, quien no pudo evitar comenzar a alterarse pues su cola estuvo a punto de contactar con las ponzoñosas aguas. >>¡Y céntrate! ¡Focus! TOGEPI: Focus + Coraza (Charmander) CHARMANDER: Piro+ x2 PHANPY: Provocación + Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 477/550 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/3; Coraza: 4/4] Salud: 477/550 Resistencia: 35 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra [Pro: 3/3; Guardia: 1/1] Salud: 625/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
Koffing A: Gas venenoso (Phanpy) Koffing B: Hincharse Koffing C: HIncharse KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 28/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 28/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 28/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará.
—¡Se hinchan, se hinchan! ¡Van a explotar! ¡¡Vamos a darles!! TOGEPI: Cambio, Sacro+, Sacro (Koffing A) CHARMANDER: Piro+ x2 PHANPY: Golpe Circular x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 449/550 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/3; Coraza: 3/4] Salud: 449/550 Resistencia: 35 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra [Pro: 2/3; ENV: 2/3] Salud: 535/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
Koffing A: Hincharse Koffing B: --- Koffing C: --- KOFFING: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 102/200 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 121/200 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará. KOFFING: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 121/200 Resistencia: 15 Entereza: 0/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará.
—¡El otro también! ¡Pero ya están aturdidos! ¡A darles! TOGEPI: Cambio, Esna, curar (Phanpy) CHARMANDER: Lance + Runa x3 (B) PHANPY: Lance + Atacar x3 (C) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 421/550 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 0/3; Coraza: 2/4] Salud: 421/550 Resistencia: 35 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/3 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra [Pro: 1/3] Salud: 540/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
Koffing A: --- KOFFING: Oscuridad [ATUR 2/3] Salud: 102/200 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 200 a todos los enemigos, no resta entereza. -Gas venenoso: envenena por 3 turnos a un rival -Hincharse: el efecto de ¡BOOM! se duplica al usar este ataque. No podrá hacer nada hasta llegar su tercer turno tras usarlo, y una vez llegue, inmediatamente explotará.
TOGEPI: Cura+ CHARMANDER: Lance + Ruina x3 PHANPY: Lance + Atacar x3 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 463/550 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 0/3; Coraza: 2/4] Salud: 463/550 Resistencia: 35 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/3 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra [Pro: 1/3] Salud: 580/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
—¡Toma ya! ¡Paliza gitana estilo GoldenStone! ¡A ver si otro se atreve a venir a molestarnos! O-Ojalá que no, eh. [5/15] 1- Koffing x3 2- Gulpin x2 3- Nada 4- Nada 5- Budew x5 6- Nada 7- Muk 8- Nada 9- Venonat x5 10- Nada 11- Nada 12- Ekans x3 13- Manada 14- Nada
No fueron Koffing los que interrumpieron su camino aquella vez, pero eran igual de peligrosos. Vaya que sí. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
Tengo un plan de ataque: Atacar. TOGEPI: AntiOsc (Togepi), Cambio, Cura+ CHARMANDER: Golpe Circular x2 PHANPY: Golpe Circular x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [ANTIOSC: 3/3] Salud: 455/550 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 455/550 Resistencia: 35 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/3 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra Salud: 570/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
Budew A: MicroBio+ Budew B: Encanto (Togepi) Budew C: Flora (Togepi) Budew D: Encanto (Charmander) Budew E: Flora (Charmander) BUDEW: Hierba Salud: 20/100 Resistencia: 15 Entereza: 46/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 20/100 Resistencia: 15 Entereza: 46/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 20/100 Resistencia: 15 Entereza: 46/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 200/100 Resistencia: 15 Entereza: 46/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 20/100 Resistencia: 15 Entereza: 46/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
TOGEPI: Esna+ + Cura+ CHARMANDER: Golpe Circular x2 PHANPY: Golpe Circular x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [ANTIOSC: 3/3] Salud: 462/550 Resistencia: 20 Entereza: 78/85 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 6 -Cura: Cura hasta en 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1) -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1) -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 462/550 Resistencia: 35 Entereza: 48/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/3 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 6 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2) PHANPY: Tierra Salud: 575/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)