Dudas sobre el rol

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 27 Agosto 2013.

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  1. Threadmarks: Efectos de los campos
     
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Efectos de los campos:

    -Campo eléctrico: Los Pokémon no pueden quedar dormido y los ataques de tipo eléctrico ven su potencia aumentada x1'5
    -Campo de niebla: Los Pokémon no pueden sufrir cambios de estado y la potencia de los movimientos de tipos dragón gen si potencia reducida x0'5
    -Campo psíquico: Los Pokémon no se verán afectados por ataques con algún tipo de prioridad y los movimientos de tipo psíquico ven su potencia aumentada x1'5
    -Campo de hierba: Los Pokémon recuperan 1/16 PS cada turno y los ataques de tipo planta ven su potencia aumentada x1'5. Además, los movimientos como magnitud, terremoto o similares ven su potencia disminuida x0'5.
    -Campo de hielo: Los Pokémon que no sean de tipo hielo o fuego deben tirar un dado de 10 caras, si sale 1, quedan congelados. Además, los ataques de tipo hielo ven si potencia aumentada x1'5
    -Campo de olas: Los Pokémon de tipo fuego ven su evasión reducida (los ataques normales necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse, y estos se vuelven ineludibles), y los de tipo agua ven su evasión aumentada (los ineludibles pasan a esquivarse con dos puntos de agilidad, y estos de forma normal).

    Nota: Solo se verán sometidos a los efectos del campo aquellos Pokémon que estén pisando el suelo; es decir, todos menos voladores y Pokémon con levitación.
     
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Debido a dudas con esto, lo escribo en dudas(?), ya que entre otros yo también me veo implicado por esto xD

    Mal de ojo no puede evitarse con protección.
     
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  3. Threadmarks: Movimientos (Parte 1)
     
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    A fin de facilitarle la vida a todo el mundo, recopilaré y crearé todos los movimientos existentes hasta séptima generación. Los colocaré por tipo y orden alfabético. Cabe destacar que algunos no estaban creados y otros no tenían efectos que he añadido. GalladeLucario si ves problemas, me dices y lo arreglamos con puñetazos una edición y ya. ¡Disfrutad la primera parte!
    -Nota: Si hay alguno vacío, es porque realmente no sabía cómo hacerlo (?)

    Tipo Acero:

    -Ala de Acero (30 Potencia, Acero; Si acierta lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 sube en 5 la resistencia)
    -Aligerar (Recupera 2 puntos de agilidad y desde ahora recibirá la mitad de daño de ataques que dependan del “peso” (Golpe calor, etc)) (Usos: 1/1)
    -Anclaje (40 Potencia, Acero; Atrapa al enemigo) (Usos: 1/1)
    -Bomba Imán (40 Potencia, Acero; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 5/5)
    -Cambio de marcha
    -Cola Férrea (50 Potencia, Acero; Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, +10 de resistencia)
    -Cuerno Certero (40 Potencia, Acero; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Defensa Férrea (Aumenta en 15 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Deseo Oculto
    -Disparo Espejo (50 Potencia, Acero; además, el próximo ataque del rival será de prioridad más baja) (Usos: 4/4)
    -Eco Metálico (Reduce en 15 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Escudo Real (Evita un ataque sin gastar agilidad y baja en 20 la fuerza al rival si usa un ataque de contacto; No sirve con categoría otros) (Usos: 2/2)
    -Ferropuño doble
    -Foco Resplandor (60 Potencia, Acero; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Garra Metal (30 Potencia, Acero)
    -Giro Bola (La potencia será la mitad de la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero)
    -Meteoimpacto (80 Potencia, Acero; Ignora habilidades en el cálculo de daño) (Usos: 3/3)
    -Piñón auxiliar (Aumenta en 20 la fuerza; A compañeros de habilidad “Más” y “menos” también aumentará su fuerza) (Usos: 5/5)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero; Dos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Puño Meteoro (70 Potencia, Acero) (Usos: 3/3)
    -Represión Metal (Daña con 1.5 x el daño recibido en el turno anterior) (Usos: 2/2)
    -Rueda Doble (20 Potencia, Acero; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)

    Tipo Agua:

    -Acua Aro (Se envuelve de un aro acuático. Recuperará 1/16 PS máximos durante 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Acua Cola (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    -Acua Jet (30 Potencia, Agua; Dos puntos de agilidad para eludirse) (Usos: 5/5)
    -Agua Lodosa (50 Potencia, Agua; además, el próximo ataque del rival será de prioridad más baja) (Usos: 4/4)
    -Anegar (Convierte al rival en tipo Agua) (Usos: 2/2)
    -Aria Burbuja (70 Potencia, Agua; Elimina quemaduras) (Usos: 4/4)
    -Buceo (50 Potencia, Agua; El primer turno se mete bajo el agua. El segundo ataca)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua)
    -Cascada (60 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 3/3)
    -Chorro de Vapor
    -Concha Filo (50 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 pierde 10 de resistencia)
    -Danza Lluvia (Invoca lluvia por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Escaldar (60 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se quema) (Usos: 3/3)
    -Hidroariete (60 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, -10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Hidrobomba (70 Potencia, Agua) (Usos: 3/3)
    -Hidrocañon (90 Potencia, Agua; El usuario no puede hacer nada el próximo turno)
    -Hidrochorro (Reduce en 2/3 la potencia de movimientos tipo Fuego por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 3/3)
    -Martillazo (60 Potencia, Agua; Ratio crítico 1) (Usos: 3/3)
    -Pistola Agua (30 Potencia, Agua)
    -Pulso Primigenio
    -Pulpocañón (50 Potencia, Agua; Además, el próximo ataque del rival verá su prioridad reducida) (Usos: 4/4)
    -Rayo Burbuja (50 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, -10 de velocidad)
    -Refugio (Sube en 5 la resistencia) (Usos: 5/5)
    -Salmuera (40 Potencia, Agua; Si el rival tiene menos de la mitad de la vida duplica su potencia) (Usos: 5/5)
    -Salpicar (Su potencia será igual a un tercio de su salud actual) (Usos: 4/4)
    -Shuriken de agua (30 Potencia, Agua; Golpea dos veces y necesita dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Tenaza (30 Potencia, Agua; Atrapa al rival en el campo y lo hace perder 1/16 por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Torbellino (30 Potencia, Agua; Atrapa al rival en el campo y lo hace perder 1/16 por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Voto Agua (50 Potencia, Agua; Combinado con Voto Fuego o Voto Planta tendrá otro efecto)

    Tipo Bicho

    -A Defender (Sube en 15 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Al Ataque (60 Potencia, Bicho; Ratio crítico 1) (Usos: 3/3)
    -Acoso (30 Potencia, Bicho; Atrapa al rival en el campo y lo hace perder 1/16 por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Aguijón Letal (30 Potencia, Bicho; si este ataque debilita a un pokémon, sube en 30 fuerza propia) (Usos: 3/3)
    -Auxilio (Recupera ½ de la salud total) (Usos: 1/1)
    -Bola de polen (40 Potencia, Bicho; Si se usa en contra de un aliado recupera la mitad de su salud máxima) (Usos: 4/4)
    -Chupavidas (50 Potencia, Bicho; Recupera la mitad del daño hecho) (Usos: 2/2)
    -Corte Furia (30 Potencia, Bicho, sube en 10 la potencia cada vez que se use habiéndolo usado previamente)
    -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Disparo Demora (El rival pierde 1 punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Doble Ataque (20 Potencia, Bicho; Golpea dos veces. El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se envenena) (Usos: 2/2)
    -Doble Rayo (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 3/3)
    -Escaramuza (50 Potencia, Bicho, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon salga al campo) (Usos: 2/3)
    -Ida y vuelta (50 Potencia, Bicho; Si acierta el usuario es relevado) (Usos: 2/2)
    -Megacuerno (70 Potencia, Bicho) (Usos: 3/3)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho; Si el rival lleva una baya, se la roba y aprovecha su efecto de inmediato)
    -Pin Misil (20 Potencia, Bicho; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Plancha (40 Potencia, Bicho; Baja en 10 la fuerza rival)
    -Polvo explosivo (Usado después de un ataque de tipo fuego, el rival pierde 1/4 de sus PS máximos. Hasta el turno siguiente del usuario de Polvo Explosivo, los ataques de tipo fuego quedan anulados)
    -Polvo ira (Lo vuelve el objetivo de los ataques rivales)
    -Ráfaga (Sube en 30 la fuerza propia) (Usos: 3/3)
    -Red Viscosa (Coloca una red que atrapa a los enemigos bajándoles en 30 puntos la velocidad al entrar al campo) (Usos: 1/1)
    -Rodillo de púas (30 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede)
    -Telaraña (Atrapa al rival sin posibilidad de ser relevado) (Usos: 1/1)
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Viento Plata (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
    -Zumbido (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 pierde 10 de fuerza) (Usos: 3/3)

    Tipo Dragón:

    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 3/3)
    -Ciclón (30 Potencia, Dragón; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Cola Dragón (30 Potencia, Dragón; Obliga al rival a cambiar) (Usos: 3/3)
    -Corte Vacío (70 Potencia, Dragón; Ratio crítico 2) (Usos: 3/3)
    -Danza Dragón (Sube en 10 la fuerza y recupera 1 punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Distorsión (90 Potencia, Dragón; El próximo turno no hace nada)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se paraliza)
    -Enfado (70 Potencia, Dragón; lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 te confundes)
    -Fragor escamas (70 Potencia, Dragón; Baja en 20 la resistencia propia si acierta)
    -Furia Dragón (40 Potencia, Dragón)
    -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4)
    -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Martillo Dragón (70 Potencia, Dragón)
    -Núcleo Castigo ????
    -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4)


    Tipo Eléctrico:

    -Ataque Fulgor (60 Potencia, Eléctrico; Paraliza al rival) (Usos: 2/2)
    -Aura Magnética Aumenta en 15 la resistencia; A compañeros de habilidad “Más” y “menos” también aumentará su fuerza) (Usos: 5/5)
    -Bola Voltio (La potencia será la mitad de la diferencia de velocidad entre los Pokémon; Eléctrico)
    -Campo Eléctrico (Instala un campo eléctrico por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Carga (El usuario gana 10 de resistencia y el próximo ataque eléctrico tendrá doble potencia; pierde los 10 tras ejecutarlo)
    -Chispazo (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo rayo (50 Potencia, Eléctrico; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se paraliza) (Usos: 5/5)
    -Cortina Plasma (Los ataques normal del rival y usuario pasan a ser de tipo eléctrico) (Usos: 2/2)
    -Electrificación (El próximo ataque del rival será de tipo eléctrico) (Usos: 2/2)
    -Electrocañón (80 Potencia, Eléctrico) (Usos: 2/2)
    -Electropunzada (30 Potencia, Eléctrico; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Impactrueno (30 Potencia, Eléctrico)
    -Levitón (Lo vuelve inmune a ataques tipo Tierra por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Moflete estático (30 Potencia, Eléctrico; Paraliza al rival) (Usos: 2/2)
    -Onda trueno (Paraliza al rival) (Usos: 3/3)
    -Onda anómala (Baja en 20 la fuerza del rival) (Usos: 5/5)
    -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Placaje eléctrico (70 Potencia, Eléctrico; El usuario recibe ¼ del daño hecho)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Puños Plasma (60 Potencia, Eléctrico; al usarlo, aplica el efecto de cortina plasma por 3 turnos; esto es, los ataques de tipo normal efectuados por el rival y por el usuario pasarán a ser de tipo eléctrico ) (Usos: 3/3)
    -Rayo (60 Potencia, Eléctrico; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se paraliza) (Usos: 3/3)
    -Rayo Carga (30 Potencia, Eléctrico; si acierta sube en 10 la fuerza)
    -Rayo fusión (70 Potencia, Eléctrico; La combinación con otro movimiento “fusión” podría resultar letal) (Usos: 3/3)
    -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/3)
    -Voltiocambio (50 Potencia, Eléctrico; Si acierta el usuario es relevado) (Usos: 2/2)
    -Voltio Cruel (70 Potencia, Eléctrico; El usuario recibe ¼ del daño hecho)

    Tipo Fantasma:

    -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Garra Umbría (60 Potencia, Fantasma; Ratio crítico 1) (Usos: 3/3)
    -Golpe Fantasma (50 Potencia, Fantasma; El usuario desaparece en el primer turno, en el segundo golpea)
    -Golpe Umbrío (80 Potencia, Fantasma; El usuario desaparece en el primer turno, en el segundo golpea)
    -Halloween (Vuelve al rival tipo Fantasma) (Usos: 2/2)
    -Hueso Umbrío (50 Potencia, Fantasma)
    -Impresionar (30 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; Su base será 50 si el rival tiene problemas de estado)
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se paraliza)
    -Maldición (Aumenta en 20 fuerza y 15 resistencia a cambio de un punto de agilidad; En tipo fantasma quita 1/2 de la vida máxima para maldecir al rival y hacerle perder 1/4 de salud cada turno) (Usos: 2/2)
    -Mismodestino (Si al turno después de usarlo el rival lo debilita, se lo lleva con él) (Usos: 2/2)
    -Pesadilla (Durante cada turno que el rival esté dormido, perderá 1/4 de sus PS máximos. Sólo funciona con el rival dormido; al despertar éste, terminará el efecto de este ataque) (Usos: 2/2)
    -Puntada Sombría (60 Potencia, Fantasma; Si el rival lo recibe quedará atrapado en el campo) (Usos: 3/3)
    -Puño Sombra (40 Potencia, Fantasma; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Rabia (Si se debilita tras usarse, dejará sin usos el movimiento del rival que lo debilitó)
    -Rayo Confuso (Confunde al rival) (Usos: 3/3)
    -Rayo Umbrío (80 Potencia, Fantasma; Ignora las habilidades del rival) (Usos: 3/3)
    -Rencor (Resta dos usos al último movimiento usado) (Usos: 2/2)
    -Robasombra (60 Potencia, Fantasma; Roba los cambios de estadística rival) (Usos: 3/3)
    -Sombra Vil (30 Potencia, Fantasma; Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Tinieblas (Resta la misma salud que el usuario tenga de puntos extra) (Usos: 2/2)
    -Viento Aciago (60 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
     
    Última edición: 1 Febrero 2020
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    Naiki

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    Si toman movimientos de este post, sus piernas son mías por diez minutos y los aprovecharé para recuperar las ganas de vivir que me ha quitado el tipo normal (?)

    Tipo Fuego:

    -Anillo Ígneo (90 Potencia, Fuego; El usuario no podrá hacer nada el próximo turno)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego)
    -Bomba Ígnea
    -Cabeza sorpresa ¿?
    -Calcinación (40 Potencia, Fuego; Quema las bayas del rival)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se quema) (Usos: 5/5)
    -Coraza Trampa (90 Potencia, Fuego; solo puede usarse cuando en el turno inmediatamente anterior le golpea un movimiento de daño) (Usos: 3/3)
    -Danza Llama (60 Potencia, Fuego; Sube la fuerza propia en 10) (Usos: 3/3)
    -Día Soleado (Coloca el clima “Sol” por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; Recibe ¼ del daño)
    -Estallido (Su potencia será igual a 1/3 de la salud actual, Fuego) (Usos: 4/4)
    -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3)
    -Fuego Sagrado (70 Potencia, Fuego; Quema al rival) (Usos: 2/2)
    -Giro Fuego (20 Potencia, Fuego; Obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos y en cada uno de ellos perderá 1/16 de su salud) (Usos: 3/3)
    -Golpe Calor (Fuego; su potencia será igual a 1/3 de la diferencia entre los PS máximos del usuario y del rival. En todo caso, la potencia nunca será inferior a 30).
    -Humareda (70 Potencia, Fuego; en batallas de jefes, afecta objetivo y daña con la mitad del resultado al resto de rivales) (Usos: 3/3)
    -Infierno (50 Potencia, Fuego)
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se quema) (Usos: 3/3)
    -Látigo Ígneo (50 Potencia, Fuego; Baja en 10 la resistencia del rival)
    -Llama Azul (60 Potencia, Fuego; Quema al rival) (Usos: 2/2)
    -Llama Embrujada (50 Potencia, Fuego; Baja la fuerza rival en 10)
    -Llama Final (80 Potencia, Fuego; El usuario perderá el tipo Fuego hasta ser cambiado. De no tenerse el tipo no puede ser usado) (Usos: 3/3)
    -Llama Fusión (70 Potencia, Fuego; la combinación con otro movimiento "fusión" podría resultar letal ) (Usos: 4/4)
    -Llamarada (70 Potencia, Fuego) (Usos: 3/3)
    - Lluvia Ígnea (50 Potencia, Fuego, atrapa al rival por 5 turnos, causándole 1/16 de daño a sus ps máximos en cada turno e impidiéndole escapar) (Usos: 3/3)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; El usuario recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Onda Ígnea (70 Potencia, Fuego) (Usos: 3/3)
    -Patada Ígnea (55 Potencia, Fuego; Ratio crítico 1) (Usos: 5/5)
    -Pirotecnia (50 Potencia, Fuego)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Rueda Fuego (40 Potencia, Fuego)
    -Sofoco (70 Potencia, Fuego; El usuario pierde 20 de fuerza si acierta)
    -V de Fuego (80 Potencia, Fuego; El usuario pierde 20 de fuerza si acierta)
    -Voto Fuego (50 Potencia, Fuego; Combinado con Voto Agua o Voto Planta tendrá otro efecto)

    Tipo Hada:

    -Beso Drenaje (50 Potencia, Hada; Recupera ½ del daño hecho) (Usos: 2/2)
    -Beso Dulce (Confunde al rival) (Usos: 3/3)
    -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada)
    -Campo de Niebla (Instala un campo de niebla por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Cañon Floral (70 Potencia, Hada; Baja en 20 la fuerza del usuario si acierta)
    -Carantoña (50 Potencia, Hada; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 pierde 10 de fuerza)
    -Cerrojo Férrico (Encierra al rival en el campo) (Usos: 1/1)
    -Cura Floral (Recupera ½ de la salud total; 2/3 bajo campo hierba) (Usos: 1/1)
    -Defensa Floral (Aumenta en 15 la resistencia de todos los tipo planta en combate) (Usos: 3/3)
    -Encanto (Resta 20 de resistencia al rival)
    -Fuerza Lunar (70 Potencia, Hada; Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 gana 10 de Fuerza) (Usos: 3/3)
    -Furia Natural (Quita al rival la mitad de su salud actual) (Usos: 3/3)
    -Geocontrol (dura dos turnos; al primero carga energía, y al turno siguiente, aumenta su fuerza y resistencia en 30 puntos cada una) (Usos: 3/3)
    -Luz Aniquiladora (70 Potencia, Hada; Recibe ¼ del daño producido)
    -Luz Lunar (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera el 100%, con otro clima, 1/3) (Usos: 2/2)
    -Niebla Aromática (Aumenta en 15 la resistencia de un compañero) (Usos: 5/5)
    -Ojitos Tiernos (Baja en 10 la fuerza del rival, se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarlo)
    -Truco Defensa (Protege al equipo de movimientos de estado por tres turnos) (Usos: 3/3)
    -Viento Feérico (40 Potencia, Hada)
    -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada; Ineludible) (Usos: 3/3)

    Tipo Hielo:

    -Alud (40 Potencia, Hielo; Duplica su potencia si el rival atacó antes) (Usos: 5/5)
    -Bola Hielo (20 Potencia, Hielo; Por cada vez que se use seguido duplicará su potencia)
    -Canto Helado (30 Potencia, Hielo; Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Carámbano (20 Potencia, Hielo; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Chuzos (60 Potencia, Hielo; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede) (Usos: 3/3)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se congela) (Usos: 5/5)
    -Frío Polar (Provoca OHKO al rival; Los tipo hielo son inmunes) (Usos: 1/1)
    -Granizo (Pone el clima “Granizo” por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Liofilización (50 Potencia, Hielo; Es súpereficaz contra el tipo Agua) (Usos: 5/5)
    -Llama Gélida ¿?
    -Martillo Hielo (70 Potencia, Hielo; Recibe ¼ del daño realizado)
    -Mundo Gélido ¿?
    -Neblina (Por cinco turnos el equipo no podrá ver reducidas sus estadísticas) (Usos: 3/3)
    -Niebla (Elimina los cambios de estadísticas de ambos pokémon, ya sean positivos o negativos) (Usos: 3/3)
    -Nieve Polvo (30 Potencia, Hielo)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo)
    -Rayo Aurora (50 Potencia, Hielo; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 pierde 10 de fuerza)
    -Rayo Gélido
    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se congela) (Usos: 3/3)
    -Vaho Gélido (30 Potencia, Hielo; Siempre es crítico) (Usos: 3/3)
    -Velo Aurora (Por cinco turnos ataques físicos y especiales harán la mitad de daño; Algunos movimientos lo rompen) (Usos: 2/2)
    -Ventisca (70 Potencia, Hielo) (Usos: 3/3)
    -Viento Hielo (20 Potencia, Hielo; el rival pierde 1 de agilidad) (Usos: 2/2)

    Tipo Lucha:

    -A bocajarro (70 Potencia, Lucha; Baja en 20 la resistencia del usuario si acierta)
    -Anticipo (Protege al usuario de movimientos de prioridad; No es compatible con protección) (Usos: 2/2)
    -Contraataque (Regresa el doble de daño al rival si fue golpeado con un ataque físico) (Usos: 3/3)
    -Corpulencia (Aumenta en 10 la fuerza y 5 la resistencia) (Usos: 5/5)
    -Demolición (50 Potencia, Lucha; Rompe pantallas)
    -Desquite (40 Potencia, Lucha; Doble potencia si recibió un ataque de daño antes)
    -Detección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2) -Doble Patada (20 Potencia, Lucha; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Empujón (20 Potencia, Lucha; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Escudo Tatami (Se protege; En combates múltiples y de jefe protege a todos) (Usos: 2/2)
    -Esfera Aural (60 Potencia, Lucha; Ineludible) (Usos: 2/2)
    -Espabila (40 Potencia, Lucha; Doble potencia contra oponentes dormidos, pero los despierta)
    -Espada Santa (60 Potencia, Lucha) (Usos: 4/4)
    -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha; El usuario pierde 10 de fuerza y resistencia si acierta)
    -Gancho Alto (55 Potencia, Lucha; Golpea a enemigos en el aire)
    -Golpe Karate (50 Potencia, Lucha; Ratio crítico 1) (Usos: 5/5)
    -Golpe Roca (20 Potencia, Lucha)
    -Inversión
    -Llave Corsé (30 Potencia, Lucha; Siempre es crítico) (Usos: 3/3)
    -Llave Giro (30 Potencia, Lucha; Fuerza al rival a cambiar) (Usos: 3/3)
    -Machada (60 Potencia, Lucha; El usuario pierde 10 de velocidad cada vez que acierte)
    -Movimiento Sísmico (Hará el mismo daño que puntos extra tenga su usuario) (Usos: 2/2)
    -Onda Certera (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Vacío (30 Potencia, Lucha; Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Palmeo (40 Potencia, Lucha; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se paraliza)
    -Patada Baja (Lucha; Su potencia será igual a 1/3 de la diferencia entre los PS máximos del usuario y del rival. En todo caso, la potencia nunca será inferior a 30)
    -Patada Giro (30 Potencia, Lucha; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede)
    -Patada Salto (60 Potencia, Lucha; Si falla, el usuario pierde 1/5 de la salud)
    -Patada Salto Alta (80 Potencia, Lucha; Si falla, el usuario pierde 1/5 de la salud)
    -Plancha Voladora (60 Potencia, Lucha/Volador) (Usos: 4/4)
    -Puño Certero (80 Potencia, Lucha; Un turno lo carga, y si no recibe daño, el segundo lo lanza)
    -Puño Drenaje (50 Potencia, Lucha; Recupera ½ del daño hecho) (Usos: 2/2)
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Puño Incremento (30 Potencia, Lucha; Si acierta sube en 10 la fuerza)
    -Puntapié (20 Potencia, Lucha; El rival pierde 1 punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Sable Místico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 4/4)
    -Sacrificio (Quita al rival tanta salud como el usuario tenga en el momento; el usuario se debilita si acierta)
    -Sumisión (70 Potencia, Lucha; Recibe ¼ del daño hecho)
    -Tajo Cruzado (70 Potencia, Lucha; Ratio crítico 1) (Usos: 2/2)
    -Tiro Vital (50 Potencia, Lucha; Ineludible solo si el rival ha atacado antes, de otra forma falla) (Usos: 3/3)
    -Triple Patada (20 Potencia, Lucha; Golpea tres veces) (Usos: 2/2)
    -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha; Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)

    Tipo Normal:

    -Acupresión (Aumenta en 5 todas las estadísticas menos la salud) (Usos: 5/5)
    -Afilar (Aumenta en 10 la fuerza)
    -Agarre (30 Potencia, Normal)
    -Agarrón (Potencia será salud máx-salud actual del rival, Normal) (Usos: 2/2)
    -Aguante (Resiste el próximo ataque con 1 de salud) (Usos: 2/2)
    -Aguzar (Asegura crítico en el próximo movimiento) (Usos: 2/2)
    -Alboroto (50 Potencia, Normal; Entra en alboroto y repite el movimiento por tres turnos seguidos)
    -Alivio (Cura estados alterados) (Usos: 3/3)
    -Amortiguador (Recupera ½ de la salud) (Usos: 1/1)
    -Anulación (Por 3 turnos, el rival no podrá usar el último ataque usado) (Usos: 2/2)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal)
    -Ariete (70 Potencia, Normal; Recibe ¼ del daño realizado)
    -As Oculto (Potencia variable: Cuando tiene 3 es 40; con 2 es 60; con 1 es 80; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Atadura (30 Potencia, Normal; Atrapa al rival en el campo y lo hace perder 1/16 por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Ataque furia(20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Atizar (50 Potencia, Normal)
    -Aullido (Aumenta en 10 la fuerza)
    -Autodestrucción (150 Potencia, Normal; Se inmola)
    -Avivar (Aumenta en 20 la Fuerza) (Usos: 5/5)
    -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2)
    -Batido (Recupera ½ de la salud) (Usos: 1/1)
    -Beso Amoroso (Duerme al rival) (Usos: 3/3)
    -Bloqueo (Prohíbe al rival cambiar) (Usos: 1/1)
    -Bomba Huevo (50 Potencia, Normal)
    -Bomba Sónica (20 Potencia, Normal)
    -Bostezo (Adormece al rival; Al siguiente turno se dormirá) (Usos: 3/3)
    -Cabezazo (80 Potencia, Normal; El primer turno se esconde y en el segundo golpea)
    -Camaradería (Baja en 10 la fuerza)
    -Campana Cura (Cura los problemas de estado del equipo) (Usos: 2/2)
    -Canon (40 Potencia, Normal)
    -Canto (Duerme al rival) (Usos: 3/3)
    -Cantoarcaico (60 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma) (Usos: 3/3)
    -Canto Mortal (Tras el tercer turno, cualquier pokémon que lo haya escuchado se debilitará) (Usos: 2/2
    -Cara Susto (Resta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Cede paso (El objetivo atacará después del usuario) (Usos: 2/2)
    -Celebración (No hace nada)
    -Chirrido (Baja en 20 la resistencia) (Usos: 5/5)
    -Clavo Cañón (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Clemencia (40 Potencia, Normal; Siempre deja a 1 de salud aun si lo debilitaría)
    -Clonatipo (Cambia el tipo rival al propio) (Usos: 2/2)
    -Confidencia (Baja en 10 la fuerza rival; Ineludible)
    -Conjuro (Vuelve al equipo inmune a golpes críticos por 5 turnos) (Usos: 3/3)
    -Contoneo (Aumenta en 20 la fuerza del rival y lo confunde) (Usos: 5/5)
    -Conversión (Cambia al pokemon al tipo de uno de sus propios movimientos) (Usos: 2/2)
    -Conversión2 (Cambia al Pokémon a uno de los tipos resistentes al último movimiento usado por el rival) (Usos: 2/2)
    -Copión (Copia el último movimiento usado)
    -Cornada (40 Potencia, Normal)
    -Corte (30 Potencia, Normal)
    -Cosquillas (Baja en 20 la fuerza) (Usos: 5/5)
    -Cuchillada (55 Potencia, Normal; Ratio crítico 1) (Usos: 5/5)
    -Danza Amiga (Intercambia habilidades entre pokémon) (Usos: 1/1)
    -Danza Caos (Confunde) (Usos: 3/3)
    -Danza Despertar (60 Potencia, Normal; Cambiará su tipo según el Oricorio) (Usos: 4/4)
    -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza) (Usos: 5/5)
    -Derribo (50 Potencia, Normal; Recibe ¼ del daño hecho)
    -Desarrollo (Aumenta en 20 la fuerza del usuario; 30 en sol y 10 en otros climas) (Usos: 5/5)
    -Deseo (Recupera ½ de salud al pokémon que esté en el campo al siguiente turno) (Usos: 2/2)
    -Deslumbrar (Paraliza) (Usos: 3/3)
    -Destello (Baja la prioridad -1 del próximo ataque rival) (Usos: 2/2)
    -Destructor (20 Potencia, Normal)
    -Divide Dolor (Promedia la salud de ambos Pokémon y las iguala) (Usos: 2/2)
    -Doble Equipo (Recibe el próximo ataque con -1 de prioridad) (Usos: 2/2)
    -Doble Filo (70 Potencia, Normal; Recibe ¼ del daño hecho)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Doble Bofetón (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Dulce Aroma (Asegura el éxito del próximo ataque; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Eco Voz (40 Potencia; Aumenta en 40 su potencia por cada uso consecutivo)
    -Escupir (Potencia variable: 50 con 1 de energía acumulada; 70 con 2; 100 con 3, Normal)
    -Esfuerzo (Iguala a salud del oponente a la del usuario) (Usos: 2/2)
    -Estímulo (60 Potencia, Normal; Potencia doble si el rival tiene parálisis, pero la cura) (Usos: 4/4)
    -Estruendo (70 Potencia, Normal) (Usos: 3/3)
    -Estrujón (Normal; Su potencia será la 1/3 de la salud del oponente) (Usos: 5/5)
    -Explosión (200 Potencia, Normal; Se inmola)
    -Falsotortazo (40 Potencia, Normal; Dejará al rival a 1 de salud aun si lo debilitaría)
    -Fijar Blanco (Asegura el éxito del siguiente ataque) (Usos: 3/3)
    -Foco (En el turno que se use, recibirá todos los ataques rivales) (Usos: 3/3)
    -Foco Energía (Ratio crítico +1 en el próximo ataque) (Usos: 2/2)
    -Fortaleza (Aumenta en 5 la resistencia) (Usos: 5/5)
    -Fuerza (50 Potencia, Normal)
    -Furia (20 Potencia, Normal; Aumenta en 30 la fuerza del usuario cada vez que lo usa, pero se pierde si se usa otro movimiento)
    -Garra Brutal (40 Potencia, Normal)
    -Giga Impacto (90 Potencia, Normal; El próximo turno el usuario no puede hacer nada)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal; Si acierta quita la basura del campo)
    -Golpe (70 Potencia, Normal; lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 te confundes)
    -Golpe Cabeza (50 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede) (Usos: 5/5)
    -Golpe Cuerpo (50 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se paraliza) (Usos: 5/5)
    -Golpes Furia (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Gruñido (Baja en 10 la fuerza rival)
    -Guardia Baja (50 Potencia, Normal; Ignora cambios de estadísticas rivales)
    -Guillotina (OHKO si acierta) (Usos: 1/1)
    -Hiper colmillo (30 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede)
    -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; El siguiente turno el usuario no puede hacer nada)
    -Imagen (50 Potencia, Normal; Doble potencia si el usuario tiene un problema de estado)
    -Látigo (Baja en 10 la resistencia rival)
    -Mal de Ojo (Atrapa al rival) (Usos: 1/1)
    -Malicioso (Baja en 10 la resistencia rival)
    -Manos juntas (No hace nada)
    -Más psique (Copia los cambios de estadísticas del rival) (Usos: 2/2)
    -Megapatada (60 Potencia, Normal) (Usos: 4/4)
    -Megapuño (50 Potencia, Normal)
    -Meteorobola (50 Potencia, Normal, su potencia es el doble si hay alguna condición climática. Además, el tipo del ataque cambia según dicha condición climática, si hay lluvia este ataque será tipo agua, si hay granizo será tipo hielo, y si es soleado será tipo fuego)
    -Mimético (Copia el último movimiento usado por el rival)
    -Multiataque ¿?
    -Ofrenda (Pasa el objeto propio al rival)
    -Ojos Lloroso (Baja 20 de fuerza al rival; Ineludible) (Usos: 4/4)
    -Onda Simple (Cambia la habilidad del rival a “Simple”) (Usos: 1/1)
    -Otra vez (Forzará al rival a usar el mismo movimiento por 3 turnos) (Usos: 3/3)
    -Pantalla de Humo (Reduce la prioridad del próximo ataque rival) (Usos: 2/2)
    -Perforador (OHKO al rival) (Usos: 1/1)
    -Pisotón (50 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede) (Usos: 5/5)
    -Placaje (20 Potencia, Normal)
    -Plumerazo (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Presa (20 Potencia, Normal; Golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Presente (Lanza un dado de cuatro caras: Si sale 1, la potencia es 20; Si sale 2, la potencia es 40; Si sale 3, la potencia es 80; Si sale 4, recupera ¼ de salud al rival)
    -Profecía (Elimina la inmunidad de Fantasma a Lucha y Normal en el rival)
    -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Puño Cometa (20 Potencia, Normal; Golpea 2 veces) (Usos: 2/2)
    -Puño Mareo (50 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 5/5)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Rastreo (Elimina la inmunidad de Fantasma a Lucha y Normal en el rival)
    -Reciclaje (Recupera un objeto usado; Los robados no pueden ser recuperados) (Usos: 2/2)
    -Recuperación (Recupera ½ de la salud) (Usos: 1/1)
    -Reducción (El próximo ataque se verá recibido con -1 de prioridad; Duplicará el daño de ciertos movimientos (Pisotón, etc)) (Usos: 2/2)
    -Refuerzo (Duplica el daño que hará un aliado en el próximo turno) (Usos: 3/3)
    -Relajo (Recupera ½ de la salud) (Usos: 1/1)
    -Relevo (Cambia de pokémon y pasa todos los cambios de estadísticas al que entre) (Usos: 2/2)
    -Remolino (Obliga al rival a cambiar de pokémon) (Usos: 2/2)
    -Constricción (30 Potencia, Normal; Atrapa al rival en el campo y lo hace perder 1/16 por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Represalia (50 Potencia, Normal; Duplica su potencia si en el turno anterior debilitaron a un compañero) (Usos: 5/5)
    -Reserva (Sube en 15 la resistencia; Además acumula energía hasta un máximo de 3 veces)
    -Restricción (30 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale pierde 10 de velocidad)
    -Rizo Defensa (Sube en 5 la resistencia y aumenta x1,5 la potencia de desenrollar y bola nieve si se usa antes de ellos) (Usos: 5/5)
    -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 3/3)
    -Ronquido (40 Potencia, Normal; Solo funciona dormido)
    -Rugido (Fuerza al rival a cambiar de pokémon) (Usos: 2/2)
    -Rugido de guerra (Baja en 20 la fuerza del rival) (Usos: 5/5)
    -Salpicadura (No hace nada)
    -Seducción (Baja en 20 la fuerza del rival) (Usos: 5/5)
    -Sentencia ¿?
    -Señuelo (Atraerá todos los movimientos a sí mismo en combates dobles)
    -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
    -Sonámbulo (Lanza un dado de 3 caras y según éste se determinará tu próximo movimiento; Solo funciona dormido)
    -Sorpresa (30 Potencia, Normal, ineludible, hace retroceder siempre, solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2)
    -Superdiente (Resta ½ de la salud actual) (Usos: 3/3)
    -Supersónico (Confunde al rival) (Usos: 3/3)
    -Sustituto (Crea un sustituto con su propia barra de vida que recibe los golpes por el usuario hasta que se debilita. Mientras se tenga sustituto, se es inmune a ataques de cambio de estado y similares) (Usos: 2/2)
    -Tambor (Reduce ½ su salud a cambio de ganar 60 de fuerza) (Usos: 1/1)
    -TecnoShock (80 Potencia, Normal, cambia de tipo según el ROM equipado) (Usos: 3/3)
    -Telépata (Asegura que el próximo ataque no falle; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Tragar (Recupera salud según la energía acumulada: ¼ si tiene 1 vez; ½ si tiene 2 veces; toda si tiene 3) (Usos: 2/2)
    -Transformación (se transforma en el pokémon enemigo, copiando su apariencia, su habilidad, estadísticas de combate (exceptuando puntos extra) y movimientos (los usos de todos ellos se redocen a 2, excepto los que son de 1, que se quedarían en 1 uso))
    -Treparrocas (55 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 5/5)
    -Triataque (60 Potencia, Normal; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 lanza un dado de 3: Si sale 1 se quema; 2 se congela; 3 se paraliza) (Usos: 3/3)
    -Última Baza (80 Potencia, Normal; Solo se puede usar tras haber usado todos los otros movimientos)
    -Velo Sagrado (Protege al equipo de problemas de estado por 5 turnos) (Usos: 3/3)
    -Velocidad Extrema (45 Potencia, Normal; Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Venganza (Por dos turnos acumulará daño y en el tercero lo liberará al rival duplicado) (Usos: 2/2)
    -Viento Cortante (80 Potencia, Normal; El primer turno carga y el segundo lo lanza)
    -Vozarrón (60 Potencia, Normal) (Usos: 4/4)
    -Yo Primero (Si ataca primero, copiará el siguiente movimiento del oponente con doble potencia) (Usos: 2/2)

    Tipo Planta:

    -Abatidoras (Cambia la habilidad del rival a “Insomnio”) (Usos: 2/2)
    -Absorbefuerza (Cura hasta en 1/2 sus PS y baja en 15 la fuerza del rival) (Usos: 1/1)
    -Absorber (20 Potencia, Planta; Recupera ½ del daño)
    -Aromaterapia (Cura problemas de estado de todo el equipo) (Usos: 2/2)
    -Arraigo (Se ata al suelo, siendo imposible que lo expulsen del campo. En cada turno recuperará 1/16 PS) (Usos: 2/2)
    -Asta Drenaje (60 Potencia, Planta; Recupera ½ del daño hecho) (Usos: 2/2)
    -Barrera Espinoza (Se protege y, si además el ataque es de contacto, el enemigo pierde 15 PS) (Usos: 2/2)
    -Bomba Germen (60 Potencia, Planta) (Usos: 4/4)
    -Brazo Pincho (30 Potencia, Planta; El rival lanza dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Campo de hierba (Instala campo de hierba por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Ciclón de hojas (30 Potencia, Planta)
    -Condena Silvana (añade el tipo planta al tipo o a los tipos que ya tenga el rival) (Usos: 2/2)
    -Cuchilla Solar (70 Potencia, Planta; El primer turno carga y el segundo dispara. Bajo sol se realiza en un turno)
    -Danza Pétalo (70 Potencia, Planta; Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se confunde)
    -Drenadoras (Coloca drenadoras al rival) (Usos: 3/3)
    -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Espora (Duerme al rival) (Usos: 3/3)
    -Esporagodón (Resta 2 puntos de agilidad al rival) (Usos: 1/1)
    -Fogonazo (70 Potencia, Planta, baja en 20 puntos la resistencia del rival ) (Usos: 3/3)
    -Follaje (20 Potencia, Planta)
    -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; Recupera ½ del daño) (Usos: 2/2)
    -Hierba Lazo (Su potencia será igual a 1/3 de la diferencia entre los PS máximos del usuario y del rival. En todo caso, la potencia nunca será inferior a 30, Planta)
    -Hoja Afilada (30 Potencia, Planta)
    -Hoja Aguda (60 Potencia, Planta; Ratio crítico 1) (Usos: 3/3)
    -Hoja Mágica (40 Potencia, Planta; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 3/3)
    -Látigo Cepa (20 Potencia, Planta)
    -Llueve Hojas (70 Potencia, Planta; Pierde 20 de resistencia si acierta)
    -Mazazo (70 Potencia, Planta; Recibe ¼ del daño hecho)
    -Megaagotar (40 Potencia, Planta; Recupera ½ del daño) (Usos: 4/4)
    -Paralizador (Paraliza al rival) (Usos: 3/3)
    -Patada Tropical
    -Plata Feroz (90 Potencia, Planta; El próximo turno el usuario no puede hacer nada)
    -Rayo solar (70 Potencia, Planta; El primer turno carga y el segundo dispara. Bajo sol se realiza en un turno)
    -Rizo algodón (Sube en 15 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Silbato (Duerme al rival) (Usos: 3/3)
    -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera el 100%, con otro clima, 1/3) (Usos: 2/2)
    -Recurrente (20 Potencia, Planta; Golpea 2 veces) (Usos: 2/2)
    -Somnífero (Duerme al rival) (Usos: 3/3)
    -Tormenta Floral (70 Potencia, Planta; Golpea a todos en batallas dobles y de jefes) (Usos: 3/3)
    -Voto Planta (50 Potencia, Planta; Combinado con Voto Agua y Voto Fuego tiene otro efecto)
     
    Última edición: 1 Febrero 2020
    • Ganador Ganador x 4
    • Gracioso Gracioso x 1
  5. Threadmarks: +1 en ineludibles
     
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Toda habilidad que aumente la prioridad de un ataque—como Electropoder o Indefenso—, lo aumenta hasta, como mucho, hacerlo ineludible. No sobrepasa protección.
     
    Última edición por un moderador: 30 Marzo 2020
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  6. Threadmarks: Habilidad impulso
     
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    La habilidad impulso permite subir la velocidad hasta adquirir puntos de agilidad extra, ajenos al conteo base del pokémon. Por ende se pierden después de hacer un cambio.
     
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  7. Threadmarks: Costes Libra
     
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Costes Libra

    Conseguir información: 0.5 PT
    Reclutar: 0.5 PT
    Cambio de líder: 0.5 PT
    Llamar aliado: 2 PT
    Invocaciones: variable (mirar cada equipo)
    Tríades: variable.

    Gracias Juanjo <3
     
    Última edición: 9 Abril 2021
    • Adorable Adorable x 1
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  8. Threadmarks: Dinamax y Gigamax
     
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Dinamax y Gigamax

    Podrás dinamaxizar a uno de tus pokémon cuando quieras. Arlene también lo hará en algún punto.
    Cuando lo hagas, tu pokémon ganará los siguientes beneficios y cambios por tres turnos:
    -Sus PS máximos y actuales se multiplicarán x2.
    -Sus movimientos pasarán a ser movimientos maxi, que tendrán una potencia de 70 y un efecto secundario, según el tipo del movimiento.
    -Los movimientos maxi no gastarán AP alguno del pokémon.
    -La velocidad superior ya no permitirá hacer doble ataque, pero si se tiene la suficiente, los movimientos maxi tendrán 90 de potencia en lugar de 70.

    * * *

    Ciertos pokémon pueden usar formas Gigamax en lugar de las Dinamax. Estos pokémon son especiales por una razón muy sencilla: tienen un movimiento "Giga" que sustituye uno de sus movimientos de un tipo determinado, y dicho movimiento no solo es ligeramente más poderoso que los Maxi (teniendo 80 en lugar de 70 de Potencia, y 100 en lugar de 90 cuando se supere en velocidad al rival), sino que tendrá un efecto único, diferente al del ataque Maxi de dicho tipo. El ejemplo está en Gigalimpieza, el movimiento especial de Gigacinccino, y Maxiataque, el genérico de todos los Movimientos Dinamax tipo normal. Ahora bien, hay que señalar que, a diferencia de en los juegos, aquí prácticamente no hay pega alguna al escoger al pokémon gigamax, porque si tienes más de un movimiento ofensivo del tipo correspondiente, el primero será el Giga especial, pero el segundo podrá ser el genérico del tipo. Así, los movimientos normales de Cinccino pasan a ser en su forma Gigamax "Gigalimpieza", sí, pero como Cinccino conoce dos movimientos ofensivos de tipo normal, también puede usar maxiataque.
     
    Última edición: 9 Abril 2021
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  9. Threadmarks: Movimientos maxi
     
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    Movimientos maxi

    -Maxibarrera (bloquea cualquier ataque del enemigo. No se puede usar dos veces seguidas)
    -Maximetal (70/90 Potencia, Acero, sube en un 25% la defensa del grupo por 2 turnos)
    -Maxichorro (70/90 Potencia, Agua, coloca lluvia por 3 turnos)
    -Maxiinsecto (70/90 Potencia, Bicho, baja en un 25% el ataque especial del rival por 2 turnos)
    -Maxidraco (70/90 Potencia, Dragón, baja en un 25% el ataque de los rivales por 2 turnos)
    -Maxitormenta (70/90 Potencia, Eléctrico, coloca un campo eléctrico por 3 turnos)
    -Maxiespectro (70/90 Potencia, Fantasma, baja en un 25% la defensa de los rivales por 2 turnos)
    -Maxiignición (70/90 Potencia, Fuego, invoca sol por 3 turnos)
    -Maxiestela (70/90 potencia, Hada, invoca campo de niebla por 3 turnos)
    -Maxihelada (70/90 Potencia, Hielo, coloca granizo por 3 turnos)
    -Maxipuño (70/90 Potencia, Lucha, sube en 25% el ataque propio por 2 turnos)
    -Maxiataque (70/90 Potencia, Normal, baja en un 25% la velocidad del rival por 2 turnos)
    -Maxiflora (70/90 Potencia, Planta, coloca un campo de hierba en el campo por 3 turnos)
    -Maxionda (70/90 Potencia, Psíquico, coloca un campo psíquico en el campo por 3 turnos)
    -Maxilito (70/90 Potencia, Roca, convoca una tormenta de arena por 3 turnos)
    -Maxisombra (70/90 Potencia, Siniestro, baja en un 25% la defensa especial de los rivales por 2 turnos)
    -Maxitemblor (70/90 Potencia, Tierra, sube en 25% la defensa especial propia por 2 turnos)
    -Maxiácido (70/90 Potencia, Veneno, sube el ataque especial de los aliados en un 25% por 2 turnos)
    -Maxiciclón (70/90 Potencia, Volador, sube en 25% la velocidad propia por 2 turnos)
     
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  10. Threadmarks: Viento Afín
     
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    Viento Afín: sube la velocidad del equipo en un 25% (Gérie)
     
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  11. Threadmarks: Ciclo Isla Milagro
     
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    just because siempre se me olvida, sobre todo ahora que pasa tanto tiempo entre bioma y bioma (?)

    Ciclo Isla Milagro

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