[Reseña] Super Metroid

Publicado por MrJake en el blog En la cabeza de un GM. Vistas: 108

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  • Reto: Jugar a un juego anterior al 2000
  • Videojuego: Super Metroid
  • Plataforma de juego: SNES (jugado en el emulador de Switch, incluido con el plan familiar premium).
  • Horas de juego: pese a que el juego diga que es menos, reseteos y otras cosas afectaron al tiempo; fueron casi 10 horas, aproximadamente.
Reseña:

1. El juego y por qué lo jugué:

Soooo... ¡este es el último juego del reto de videojuegos de 2023! Tras esto, concluiré el desafío, cerrándolo justo hoy, 31 de diciembre. Quiero hacer un ranking y revisión posteriormente, pero eso será otro día. Hoy, hablemos de este juego: Super Metroid.

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A ver, ¿por qué jugué este juego? Bueno, mira, sí lo digo, Rider me robó Banjo & Kazooie, que era el que quería jugar originalmente (?). Quise jugarlo, y al hacerlo él, tuve que cambiar a última hora mi plan. Valoré en su momento este juego como parte del juego de una saga, pero como fui rellenando esos retos con otras entradas, me quedó el anterior del 2000. Y aunque hice scroll entre los juegos de NES, SNES y N64, la verdad, ninguno me convencía. Habría jugado Earthbound, por ejemplo, pero no me apetecía un juego que sé que sería largo y tal, así que al final me quedé con este.

No sé nada de Metroid, sin embargo. Jamás jugué un juego de la saga ni me interesó especialmente, por eso tenía mis reservas a la hora de jugarlo. Sé de Metroid sobre todo por Super Smash Bros, donde salen personajes de la saga, pero poco más. Algún video aquí y allí comentándolo, sé que este es un juego famosísimo en la comunidad speedrunner, y que es un referente de los llamados "Metroidvania", que se llaman así por algo. Mi experiencia con estos Metroidvania es poca, pero me gustan mucho; sobre todo he jugado a Hollow Knight hasta la saciedad, y si quieres contarlo como un Metroidvania, también jugué a Ori... pero por alguna razón, nunca me llamó mucho la atención ninguna de las sagas "madre" del género: Metroid y Castlevania. Creo que es porque los más icónicos de ambas son muy antiguos, y aunque ciertos juegos antiguos me gustan, sinceramente, soy de los que piensan que después de acostumbrarte a los juegos actuales, ciertos géneros y juegos no funcionan igual que como funcionaron en su época. Controles muy obtusos, dificultades artificiales, mecánicas que buscan alargar la duración en juegos cuyos cartuchos no permitían mucho contenido, en fin, hay muchos motivos que discutiré más adelante que creo que me echan atrás y que son síntomas de la época, cuando los videojuegos estaban empezando a evolucionar.

Pero bueno, en general, el juego no fue ni de lejos de mis favoritos, pero me gustó, aún con sus problemas. Sé que para mucha gente este clásico será un juego muy querido, pero como alguien que juega a un clásico sin ningún tipo de contacto ni con la saga, ni con los juegos del estilo o de la época, ni con el juego en sí, mi crítica va a ser todo lo sincera y dura que me de la gana (???) Soy de los que piensan que por mucho que un juego marcase un gran cambio en la industria, fuese revolucionario o fuese un icono de la infancia de alguien, ello no lo hace automáticamente un buen juego desde la perspectiva actual. Por ese motivo considero que iconos como Final Fantasy VII, o Pokémon Rojo/Azul son juegos mediocres, sobrevalorados y a veces hasta difíciles de jugar por múltiples motivos. Sorry not sorry.

So... allá vamos, ¿no?


2. Resumen general

Como digo, Super Metroid es un Metroidvania, siendo uno de los padres del género. De hecho, este es el segundo juego de la saga (por lo que sé), y también por lo que sé, es el juego más icónico de esta y el primero en el que van a pensar quienes piensen en Metroid.

El juego, como el resto de la saga (creo) tiene de protagonista a Samus, que es una especie de cazarrecompensas espacial. Esta tiene que abrirse paso por un planeta extraterrestre con su icónico traje espacial, disparando por doquier y desbloqueando múltiples actividades para poder moverse por zonas de los intrincados laberintos en los que se divide el mapa. Así, el gameplay loop es básicamente ese: te mueves por la zona lidiando con enemigos con distintos tipos de disparos y munición, desbloqueas habilidades, y vuelves a zonas exploradas con nuevas formas de lidiar con obstáculos para avanzar por zonas nuevas. Así, hasta que puedes conseguir el objetivo principal del juego, que en este caso es derrotar a una serie de jefes.

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Empecemos con la reseña, con mis categorías habituales.

3. Jugabilidad y controles: 6/10

Bueno, como dije antes, el juego es un Metroidvania con todas las implicaciones de estos, cuya "mecánica única", quizá, es que en lugar de atacar a melé, no dispones de ningún ataque a corta distancia y todos los ataques los haces siempre disparando.

Al inicio, solo puedes ejecutar (en teoría...) tres acciones: andar o correr, saltar y disparar bolitas de energía para matar enemigos. Posteriormente irás desbloqueando múltiples habilidades: la capacidad de hacerte bolita y pasar por sitios muy estrechos, la capacidad de saltar mientras te haces bolita, la capacidad de poner bombas hecho bolita, la capacidad de hacer una especie de "doble salto" que puede en realidad spammearse tantas veces como quieras si sabes usarlo, una capacidad de correr muy rápido y arrasar con ciertos terrenos a tu paso, y múltiples municiones y otros recursos: misiles, super misiles, un rayo que congela, disparos cargados, superbombas, un gancho para balancearte en ciertas superficies, un escáner para descubrir cosas ocultas (oh boy, hablaré luego de esto). Aquí, por ejemplo, te tienes que hacer bolita para pasar:

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Los controles, al final, se reducen a tres o cuatro botones (todos ellos los mencionaré según el mando de la Switch, pero deberían de ser más o menos equivalentes al control original): disparar se hace con la "X" (y eso incluye el uso del gancho, también, por ejemplo), correr con la "B" y saltar con la "A". Usas la palanca izquierda para moverte, y usas el botón "-" para cambiar de munición.



Primer problema: aunque es un sistema muy sencillo de controles, sucede que con pocos botones se concentran muchas acciones distintas, y a veces es difícil ser preciso en las acciones. Me jodía particularmente el hecho de que cambiar de munición fuese pulsar el "-"; si tenéis Switch, sabréis que para darle cómodamente al botón tendrías que usar la mano izquierda, y por tanto dejar de moverte. En bosses, sobre todo, tienes que ser muy rápido cambiando de munición, y no moverte te puede hacer perder mucha vida. Por no hablar de que tienes como 5 o 6 municiones especiales, y al cambiar solo puedes cambiar en una dirección; esto es, si pasas a misiles y luego a supermisiles, para llegar de vuelta a misiles debes recorrer todas las municiones hasta llegar de nuevo a la primera. Y de nuevo, si quieres ser rápido, eso está complicado wey. No sé si este posicionamiento y limitación de botones es producto del hardware, yo creo que ya en la SNES había suficientes botones (?), pero igual creo que es clunky, por mucho que sea producto de la época. Se hace difícil de manejar, especialmente cuando estás en situaciones con muchas cosas sucediendo en la pantalla y tienes que lidiar con ello de forma precisa, algo que es bastante habitual. Por ejemplo, otra cosa engorrosa es que para apuntar al disparar no dispones de la segunda palanca, sino que apuntas a donde mires, por lo que tienes que moverte y apuntar a la vez; si te mueves a la izquierda, no puedes disparar a la derecha.

Pero para mí, el principal problema de los controles es que el juego no te explica prácticamente nada. Nada de nada. Y ojo, adoro Dark Souls, que es una saga que por ejemplo te explica muy mínimamente los controles de su juego, igual que esta. Super Metroid, como aquella, te dice poco más que "así disparas, así cambias de munición, así saltas, así te agachas, así corres". Y diréis, "pero si has dicho prácticamente todo lo que puedes hacer". ¿Huh, seguro? Veréis, resulta que yo no descubrí casi hasta el final que si pulso "L" o "R" fijas la posición del disparo en una diagonal, algo útil porque es difícil apuntar en diagonal... pero nadie me lo dijo. Y ok, eso puede ser un elemento simplemente adicional que no es imprescindible para el juego... pero es que no es lo peor. Se ve que desde el inicio, por ejemplo, tienes una capacidad que jamás, de ninguna forma, ni directa ni indirecta te explican, y esta es la de hacer saltos en pared. Y al menos yo me he encontrado con que hay ciertas zonas donde debes hacerlo para avanzar, por lo que es obligatorio saber hacerlos si quieres avanzar. Y literalmente es el peor sistema de wall jump que he visto nunca. Nunca te explican cómo funciona, y te obligan a hacer múltiples wall-jumps a la vez en zonas en las que, sin saber que siquiera tienes esa capacidad, pensarías que te han dejado atascado porque te es imposible salir de ellas.

¿Cómo haces wall-jump? Pues tienes que saltar hacia una pared de forma que hagas un salto con voltereta, lo cual solo sucede cuando saltas manteniendo la palanca en una dirección mucho, y no saltando quieto o con poco movimiento. Luego, cuando estés justo rozando una pared, debes darle otra vez al botón de saltar a la vez en la que pulsas en la dirección contraria a la pared. Claro, si lo haces rápido, Samus se da la vuelta en el aire antes de llegar justo a la pared y te quedas corto. Si lo haces tarde, te quedas ahí pegado a la pared y caes sin saltar. Si lo haces bien pero no mantuviste el botón de saltar lo suficiente, ahora resulta que no llegas a la pared contraria y te quedas corto. Es una técnica complejísima de ejecutar y de forma muy innecesaria, que nunca te explican que puedes usar y que encima es obligatoria para pasarte el juego. Al menos el juego hace algo parecido, enseñándote que puedes hacer un "supersalto" una vez tienes el turbo este de correr, y aunque sigo sin saber bien las mecánicas concretas del supersalto (por ejemplo, creo que me quita vida, por alguna razón????), por lo menos te lo muestra enseñándote a un animal que hace dicho salto delante tuya, para que sepas que debes imitarlo. Pero lo del wall-jump me parece un jodido ultraje, que me obliguen a hacerlo como tres veces seguidas con ese timing tan difícil y sin previa explicación, ugh. Sinceramente, sin tener a disposición internet yo creo que no habría seguido, porque tiene una precisión tan alta que sin ayuda de algún tipo habría creído que no puedo ejecutarlo más de una vez seguida o así y me habría rendido (?

Y bueno, al margen de eso, la jugabilidad es... ¿buena? A ver. Aunque hablaré de esto en contenido adicional, el juego está lleno de zonas secretas. Literal vi en un foro que decían que "dispares y bombardees cada esquina", porque hay paredes falsas y de todo escondido por todos lados. Eso está bien... pero es que en múltiples ocasiones la única forma de avanzar es bombardear una esquina de una parte concreta de una sala que desbloquea un tunel chiquito donde puedes entrar hecho bolita, y hasta que no tengas el escaner (que al menos yo desbloqueé ya casi en lategame), tu única forma de saberlo es probar todo en todos lados. A veces se intuye que habrá algo escondido, otras no. Y es un problema, porque te desquicias buscando en todas partes, y el juego no tiene ningún sistema de transporte entre puntos de guardado o así, por lo que si resulta que piensas que no hay salida y te recorres medio mapa hasta la otra punta, diviértete volviendo sobre tus pasos porque resulta que olvidaste que en techo de la sala había un punto que podías primero romper con el láser y luego con una superbomba, hacer wall-jump y luego engancharte en el aire con el gancho para balancearte y caer en una sala nueva. Y todo ello no opcional, sino requerido para avanzar (?

El juego, en general, es poco claro con casi todo su gameplay y exploración. Sin ir más lejos, cada sala se separa de otra por puertas con colores que, al dispararlas, se abren. Te encuentras puertas azules que se abren con un disparo normal, verdes que se abren con un supermisil y naranjas que se abren con una superbomba. Y bueno, todo eso normal, pruebas y ya. La cosa es que muuuuy early en el juego te ponen una puerta roja. Tú solo tienes misiles, y tienes 10, así que dices, hey, le tiro un misil. Y no pasa nada. Mind you, todas las puertas azules se abren de golpe y estás en el inicio del juego; más adelante ya me doy cuenta de que las puertas brillan cuando les disparas con un misil, así que es señal de que algo hacen; pero yo acabo de conseguir los misiles, disparo uno y no se abren; ¿qué pienso? Que tengo que ir por otro lado, ¿no? Pues no, es que las puertas rojas POR ALGÚN MOTIVO requieren de CINCO PUTOS MISILES (tienes10, luego ponte a farmear munición matando enemigos jajant) para abrirse. Really, ¿por qué iba a pensar que requieren de cinco misiles? Es que me parece absurdo tanto que lo requieran como que pretendan que yo gaste la mitad de una munición que no sé a esas alturas cómo de valiosa es en abrir una puerta cuando tampoco sé si estoy malgastando recursos.

En dificultad entraré en más aspectos de gameplay que creo que pega más discutirlos ahí... pero en definitiva, me voy con un sabor de boca agridulce. Sé que gran parte del encanto de los metroidvania es descubrir tú mismo cómo puedes ir usando tus habilidades en avanzar, pero siento que, por ejemplo, Hollow Knight hace mucho mejor uso de esto al, pese a no explicarte muchas de sus mecánicas con detalle, ponerte en situaciones en las que te das cuenta de cómo funcionan... y por supuesto, los controles son muchísimo más precisos y, sin quitarle dificultad, las acciones son más simples de ejecutar. Siento, de nuevo, que esto es problema tanto de hardware como de filosofía de desarrollo del juego: creo que meten mecánicas complejas para alargar la vida del juego al obligar a la gente a buscar alternativas, seguir explorando y repetir múltiples veces el mismo punto. Si valorase el juego cuando salió, le pondría más nota, pero lo estoy valorando en 2023 y sería un hipócrita si le diese más nota que un 6, lo siento.

Ah. Y que le den muchísimo por saco a estas putas arenas movedizas que bien pueden pudrirse para siempre en el infierno. Quien las creó ha cometido crímenes contra la humanidad, y yo estoy en contra de la pena de muerte, pero esa persona me hace replanteármela (????

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4. Dificultad: 7/10


Vale, el juego me parece MUY difícil, eso para empezar. Pero yo no puntúo esta categoría solo en base a lo fácil o difícil que sea el juego; la puntúo en base a cómo de desafío me resulta a mí jugarlo, cómo gestionan la dificultad y cómo utiliza el juego sus mecánicas para crear dicha dificultad.

Así, en el caso de Super Metroid... bien en general, pero a veces un poco sus. No solo están las secciones de plataformas enrevesadas, especialmente con los putos wall-jump de los que he hablado, sino que los bosses son terriblemente difíciles en muchos casos: suelen requerir de usar misiles o supermisiles para siquiera dañarlos, y normalmente te tiran algunas bolitas o algo que puedes romper con ataques normales para luego conseguir puntos de vida o conseguir más munición cuando la gastes. El problema está en que tienen mucha vida, y si fallas al disparar, cosa habitual porque varios bosses se mueven mucho, te quedas rápido sin munición y tu vida se complica mucho más. Puedes dañarlos cargando misiles, pero eso implica que ahora debes mantener todo el rato pulsado el botón b mientras te mueves y esquivas saltando, lo cual es complejo con el dedo ahí apoyado, y además, tardas mucho. Y, sobre todo los bosses más avanzados, uf, hacen mucho daño. Te mueres muy fácil, y si te mueres, vuelta al punto de guardado, que usualmente está (si es que lo has cogido, si no buena suerte) a unas cuantas pantallas llenas de enemigos y peligros ambientales. Además, los bosses son en general puro bullet hell: disparos, bolitas y chispitas por todas partes, y te hacen daño con todo. Se me hace muy difícil esquivar mucho porque siento que los controles son algo clunky para llegar a ese grado de precisión, pero igual es skill issue mía, qué sé yo xD

Otra parte de la dificultad es la exploración, que ya he mencionado que es difícil "artificialmente" en tanto que esconden muchas zonas y cosas ocultas que son indispensables para avanzar. También hay zonas con plataformeo que ya he explicado que me parecen complicadas de ejecutar, por puro tema de controles, en mi opinión. El juego se habría solventado muchísimo en este sentido de haber tenido capacidad de transportarte entre puntos de guardado, pero bueno, entiendo que no era la filosofía, que querían que te sintieses inmerso en un lugar desconocido y te pierdas y así. Me parece válido, pero no me gusta (?)

Al final, confieso que en un par de bosses hice uso de la mecánica de los emuladores de la Switch de "retroceder" unos segundos para poder pasarlos, porque se me hicieron dificilísimos. Ridley, por ejemplo, requiere de tantos golpes (y este no suelta munición) que ni con 110 misiles y 20 supermisiles lo mataba. Y el boss final, bueno, la cosa más bullshit del mundo, ahora resulta que, después de obligarte a pasar por la parte más tortuosa y que no es más que una forma de vaciarte de munición y de vida antes de empezarlo, si tienes menos de x cantidad de vida cuando lo vas a matar, pasa que te va a tirar un ataque que te mata y no puedes esquivarlo. Literal una vez bajes de cierta cantidad de vida, estás muerto aunque sigas el combate perfecto. Lo cual es una puñetera mierda y un corte de mangas como una catedral para los jugadores, la verdad.

En fin, eso sí, si no obligasen a tragarse tiempos de carga y secciones molestas, los bosses me gustarían mucho, porque están bien en general, suponen un buen desafío. Y la exploración, salvando esas incidencias, es muy satisfactoria. Por eso le voy a dar un 7. Este boss, por ejemplo, me gustó y lo veo como un buen ejemplo de dificultad y de no explicarte nada pero aun así contarte: es un cabrón que te ataca disparándote y cargando contra ti, y abre la boca de vez en cuando; tu primer impulso es dispararle mil misiles a nada que abre la boca, pero error; no lo matarás así. Te das cuenta al pasar un rato que cada vez que le disparas con un misil retrocede un poco, y que el punto de la batalla es hacerlo retroceder a él hasta un charco de lava antes de que él te mate llevándote a unos pinchos. Por lo que tú solo te fijas en cuál es la clave después de tu primer intento, y la batalla se hace interesante y no un spammeo constante de cosas por ambas partes.

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5. Historia: 8/10

Bueno, la historia no es el principal focus del juego, y aun así, me ha parecido un punto fuerte del mismo xD Al inicio, el juego te da un breve resumen que entiendo que recoge la situación tal y como quedó al terminar el primer juego de la saga, el anterior: has encontrado un bicho llamado Metroid, una criatura extraña con muchos poderes raros, y lo están investigando en una base espacial. Te llega un aviso, sin embargo, de que algo va mal en la base, así que regresas a ella... para encontrarte a todos muertos. Ridley, el líder de una banda de alienígenas piratas espaciales, ha asaltado la base y robado al metroid, así que ahora le persigues a su planeta natal, y empieza el juego.

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Tu objetivo es en todo momento recuperar al Metroid, que está escondido en el corazón del planeta, bajo una estatua que solo va a desaparecer una vez mates a todos los bosses, quienes entiendo que son Ridley y sus mejores soldados y así, todos alienígenas a cada cual más raro, claro. Y cuando te abres paso por la estatua, finalmente, bueno... pasas por unas secciones que a mi parecer son de las más interesantes del juego, que no spoilearé aunque el juego tenga ya más años que yo (pero por poco, however (?)).

Lo que me gusta de la historia es que, salvo por el inicio que es muy explícito, te lo cuenta todo sin una sola frase de diálogo ni escrita ni hablada. Eso sí, lo malo es que todo se concentra bastante en el inicio y el final de la trama: en la grandísima mayoría del tiempo estás solo explorando zonas y ya, no hay nada de historia. Pero el trocito que tiene se ve interesante por lo que sucede y por cómo lo cuentan, y entiendo por qué este juego es prometedor para el futuro de la saga.

6. Soundtrack y gráficos: 7/10

De nuevo, yo no tengo ningún tipo de nostalgia por Metroid, así que la música me parece que está... bien. A veces un poco repetitiva y me crispa los nervios un poco, sobre todo el tema este de persecución o huida, pero entiendo que es el punto xD En general, no tengo mucho que decir de la OST, simplemente está ok, ni la mejor ni la peor.

Ahora, los gráficos me parecen muy buenos para la época, la verdad. He visto otros juegos de SNES y uf. Creo que Super Metroid sabe muy bien cómo usar entornos en 2D para hacerlos muy distintos y reconocibles sin grandes elementos de cambio. Lo mismo los enemigos, que son diseños muy curiosos, y aunque el juego los recicla un poco, eso juega a su favor en parte, te permite reconocer cómo van a actuar aunque sea la primera vez que los ves, porque serán similares a los anteriores.

En general, decente todo, no destaca excepcionalmente, pero decente.

7. Contenido adicional: 8,5/10

Bueno, sin duda, este es el punto fuerte del juego, y creedme que le daría sobresaliente de no ser por lo que indiqué antes: tantas zonas obligatorias tan sumamente escondidas bajo sitios que aparentemente son secretos, hacen que pierda un poco de sentido guardar secretos opcionales, en mi opinión. Cuando tienes que buscar tanto para poder llegar al final, ¿qué mérito tiene encontrar otras cosas opcionales?

En fin, lo importante es que el juego, si bien no tiene postgame ni nada, concentra muy bien en su poca duración base una enorme cantidad de coleccionables, desde todas las municiones mencionadas (además, por ejemplo hay muuuuchas mejoras de misiles y otras municiones, que simplemente amplían la cantidad de munición máxima disponible), hasta incluso varios tipos de armas que puedes directamente no conseguir. Muestro un pantallazo de mi estado con todos mis gadgets cerca del final del juego, donde se ve que, al margen de todas las municiones y tanques de energía (aka vida, vaya), que me faltan muchos tipos de láser, por ejemplo:

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Y bueno, al acabar el juego te dice el porcentaje conseguido, y yo tuve poco más del 50%!!! :0

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Está claro que el juego ofrece muchos secretos y se presta mucho, por ello, a la rejugabilidad. Creo que si algo bueno tiene, es que una vez lo pasas por primera vez y te has hecho un poco a la forma de jugar que tiene, controles, zonas y demás, se puede disfrutar más porque sabes qué secretos hay, dónde pueden estar, etc. ¿Significa eso que lo volveré a jugar? ... no creo, la verdad xDDD Pero reconozco el potencial, oye.


Nota final: 7,3
¿Lo recomendaría?
Bueeeeno... a ver, siento que, con sus problemas y todo, es un juego de estos que envejeció bien, no como otros *cofcofFFVIIcofcof*. Creo que es probablemente igual de disfrutable hoy que lo fue hace tiempo. El punto es que yo particularmente no lo disfruté tantísimo, hay partes que estuvieron bien, otras muchas que me desesperaron e irritaron a más no poder. Creo que es un juego bueno para quien disfruta de juegos old-school y Metroidvanias, y sí considero que deberían jugarlo todos los fans de este género que tengan la ocasión, solo por probarlo. Después de todo, no deja de ser inspiración del mismo, ¿no?

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¡Y con esto, terminamos el año y las reseñas, con un pleno de 11 meses, 12 juegos (?)! ¿Cómo queda la lista final del ranking? Pues tal que así:

1- Omori: 9,3
2- Nioh: 9
3- Horzon: Zero Dawn: 8,8
4- Zero Escape: Virtue's Last Reward: 8,5
5- Super Mario Bros.: Wonder: 8,25
6- Zero Escape: Zero Time Dilemma: 8
7- Animal Crossing New Horizons: Happy Home Paradise: 7,75
8- The Legend of Zelda: The Minish Cap: 7,5
11- Super Metroid: 7,3
10- Pokémon Conquest: 7,2
11- Sonic Chronicles: 5,75
12- Nintendo Switch Sports: 5

Comentaré ya si hago el post de reflexión final qué pienso sobre la lista definitiva, pero quiero adelantar que estoy orgulloso de cómo me ha quedado, porque siento que no necesariamente refleja qué juegos he disfrutado más, sino que son una combinación de mi disfrute personal y de criterios más objetivos que también están presentes. Por ejemplo, probablemente a nivel de disfrute personal subiría mucho Minish Cap y Conquest, pero creo que tienen defectos que hace que no pueda competir con, por ejemplo, Mario Wonder, el cual a lo mejor pondría si me baso solo en la subjetividad en puestos más bajos.

En fin, pues eso es todo... gracias por leerme, feliz año, ¡y hasta el próximo!
a Sensy, Lucas Diamond y Amane les gusta esto.
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