Habilidades básicas en una mafia.

Publicado por Lucaslakd en el blog El blog de Lucaslakd. Vistas: 3113

ACLARACIÓN: Esta guía no es de mi autoría así que si algo está mal linchen a Zereffu.

Una de las partes principales de las partidas de mafia son las habilidades, que en gran medida condicionan cómo se desarrolla la partida, aunque la fase de postear durante el día sea la principal y la que más tiempo ocupa. Un buen o malo uso de las habilidades puede condicionar el resultado de la partida, y es bueno usarlas lo mejor posible según tu alineación.

Hay una muy extensa cantidad de habilidades de mafia que pueden verse en las partidas de este foro, aparte de que ciertos GMs crean sus propias habilidades para sus partidas, y es muy común que un rol tenga varias habilidades. Aquí hay una descripción de las habilidades más comunes en partidas:

Investigador: Puede conocer información sobre otros jugadores en cuanto a bando, rol y habilidad. Según la partida, puede que sólo obtenga parte de esta información, o que obtenga toda. Hay que tener cuidado, ya que los padrinos mafiosos y otros jugadores pueden tener maquillaje y aparecer como pueblo en las investigaciones.

Médico: Puede proteger a una persona durante la noche, evitando que sea asesinada. Suele usarse para proteger a jugadores importantes. Salvo que se indique lo contrario, el médico no se puede proteger a sí mismo.

Guardaespaldas: Este jugador protege a una persona durante la noche, como el médico, pero a diferencia de éste, sacrifica su vida, de modo que muere en lugar de su protegido.

Vigilante: Es un pueblerino que puede matar a una persona en la noche. Es un rol que conviene usar con responsabilidad, ya que si se abusa de él, puede matar a pueblerinos inocentes y perjudicar la partida para el pueblo.

Bloqueador: Impide que una persona utilice su habilidad en la noche. En el caso de los mafiosos, es un rol muy útil para evitar que el pueblo obtenga información durante la noche o proteja a otras personas. En el caso de los pueblerinos, puede anular lo que hagan los mafiosos, incluso pudiendo evitar que maten. Conviene usar este rol con responsabilidad y no bloquear al azar si eres pueblerino.

Reforzador: Refuerza a un jugador, permitiendo que en caso de poder usar una habilidad nocturna, la pueda usar dos veces en la misma noche. Un riesgo de reforzar al azar puede ser reforzar a un asesino que mate dos veces, pero bien usado supone una gran ventaja para el pueblo.

Rastreador: Averigua sobre quién actúa la habilidad de un jugador durante la noche, en caso de que este jugador haya usado su habilidad.

Apuntador: Averigua quién o quiénes actuaron sobre un jugador específico durante la noche.

Antibalas: No puede morir por habilidades de asesinato. Es una habilidad que no requiere de activación (habilidad pasiva), y por tanto no puede ser bloqueada, desviada o reforzada.

Tipo Duro: Posee una vida extra, de modo que sobrevivirá al primer intento de asesinato o linchamiento. Una variante de este rol le permite sobrevivir al primer intento de asesinato, pero muere apenas es linchado.

Cobarde: Un cobarde puede esconderse durante una noche para evitar que cualquier habilidad nocturna sea efectiva contra él. No puede esconderse dos noches seguidas.

Ocultador: Puede esconderse cada noche en un jugador. Si este jugador es pueblerino, ninguna habilidad afectará al ocultador, de modo que esa noche será como un cobarde. Si el ocultador se esconde en un jugador mafioso o independiente, morirá. Si el ocultador se esconde en un pueblerino al que asesinan en la noche, también morirá. Para hacer un buen uso de esta habilidad, se recomienda dejar una lista de posibles personas en las que ocultarse, de modo que si el ocultador muere, los pueblerinos puedan tener una lista de posibles jugadores en los que se ha escondido.

Político: Su voto vale doble durante el día.

Juez: En caso de empate de votos al finalizar el día, el jugador al que el Juez haya votado será el linchado, en caso de que él haya votado a uno de los jugadores empatados.

Copión: Puede copiar la habilidad de un jugador, de modo que puede usar la habilidad de este jugador esa misma noche.

Ladrón: Igual que el copión, salvo porque el jugador al que se apunta no podrá usar su habilidad. Es decir, en lugar de copiar la habilidad de un jugador, se la quita durante una noche y la usa en su lugar.

Maquillador: Puede dar un rol y bando falso a un jugador, para que en caso de que le investiguen durante la noche, aparezca con información falsa. Este rol es útil para la mafia, ya que les permite hacer pasar a uno de sus miembros por un pueblerino, y también les permite hacer pasar a un pueblerino por mafioso.

Desviador: Hace que la acción del jugador X vaya dirigida hacia el jugador Y. Si X investiga a Z y un desviador desvía a X hacia Y, X investigará a Y y no a Z como tenía pensado hacer.

Conductor de autobús: Intercambia los destinos de dos jugadores, de modo que lo que le ocurriera a uno le ocurrirá al otro, y viceversa. Si alguien bloquea a X, otra persona mata a Y y el conductor de autobús intercambia a X e Y, X será asesinado e Y será bloqueado.

Noqueador: Actúa sobre un jugador durante la noche, de modo que le impide usar su habilidad esa noche, y hace que al día siguiente el jugador no pueda postear ni votar. Es una combinación de bloqueo y silenciamiento.

Controlador de votos: Puede controlar el voto de un jugador y depositarlo en quien quiera. Suele ser útil para los mafiosos, que se hacen con el control del voto de un pueblerino.

Padrino: El líder de los mafiosos. Es normalmente quien ejecuta el asesinato nocturno de la mafia, aunque si muere, otro miembro de la mafia lo hereda. Su principal característica es que está maquillado permanentemente, de forma que en las investigaciones aparece como pueblerino y suele tener un rol falso como coartada. Pueden tener otras habilidades adicionales.

Serial Killer (SK): El más común de los independientes. Es un jugador que puede matar cada noche, pero no pertenece ni al pueblo ni a la mafia, y para ganar necesita llegar vivo hasta que sólo queden él y otro jugador más. Esto hace que lo tengan muy difícil para ganar, y es común darles habilidades adicionales, como un maquillaje permanente (como al Padrino), o Antibalas/Tipo Duro.

Bufón: Otro tipo de independiente, pero no muy común en partidas normales. Este jugador gana la partida únicamente si es linchado. Normalmente, la partida sigue después de que linchen al bufón, pero él ya habrá ganado independientemente de quién más resulte ganador.

Superviviente: El más común de los neutrales. El superviviente gana la partida si sobrevive hasta el final, gane el bando que gane. Esto significa que los pueblerinos no necesitan acabar con él para ganar (sólo acabar con mafiosos e independientes), y que si la mafia alcanza la mayoría en la partida, el superviviente gana con ellos. Suele tener habilidades adicionales, y puede jugar pro-pueblo o pro-mafia según le sea más probable ganar.

Fuente: Te lo juro por Dieguito maradona
a Reydelaperdicion y Liza White les gusta esto.
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