¿Qué es lo que hace que una partida sea buena?

Publicado por Lucaslakd en el blog El blog de Lucaslakd. Vistas: 271

Este post se lo robé a SilverKeith, no es de mi autoría. Todo lo que vean a partir de ahora es suyo:

"Pequeña aclaración antes de lo que es la entrada en si: Yo no escribí el siguiente artículo.

El artículo original es de la usuaria de MafiaUniverse Frozen Angel, yo simplemente lo traduje al español. Hay otros artículos sumamente interesantes en MafiaUniverse (obviamente en inglés) escritos por varios usuarios versados en mafia, pero la mayoría trata sobre jugar una partida mientras que este trata sobre masterear una, que es lo que me interesa a mi y también vendría a ser más relevante para nuestro foro.

Frozen Angel hace poco terminó de masterear una Mega de Harry Potter, la cual, con 80 jugadores, eventos, sistema de casas, sistema de aventuras, varios eventos diurnos y nocturnos, diferentes objetos (Horrocruxes, Reliquias de la muerte, Giratiempo, mapa del merodeador entre otros), y demás, llegó a estar tan pareja que se decidió en un F5, 2 mafiosos y 3 pueblerinos, con victoria de la mafia. Más allá de lo impresionante de esto, comparto el artículo porque adhiero a casi todo sobre lo que se habla en el mismo y creo que podría ayudar a una buena parte de los GMs con sus partidas. Hice algunas acotaciones de mi parte en rojo.

¿Qué es lo que hace que una partida sea buena?
- Original por Frozen Angel.

Siendo alguien que ama masterear y que ha pasado un montón de tiempo balanceando y diseñando setups y nuevos conceptos para partidas de mafia en diferentes comunidades con diferentes tipos de gente y diferentes tradiciones/costumbres al jugar este juego, puedo pensar de algunos principios esenciales que todo GM debería seguir al diseñar y masterear un set up, para hacerlo bueno/divertido.

1) Nunca hagas sufrir a tus jugadores

Nunca hagas que alguien se enoje al incluir restricciones extra sin que las mismas estén respaldadas por explicaciones lógicas. Antes de incluir cualquier evento o mecánica en tu partida, piensa en como tus jugadores reaccionarán/pensaran sobre las mismas. Una partida de mafia es para divertirse y no hay necesidad de hacer que tus jugadores sufran por cualquier razón que se te pueda ocurrir. Tienes que chequear tu set up una y otra vez para asegurarte de que tu partida esté diseñada para que ninguno de los jugadores odie tu juego. Nadie espera que mantengas a todos felices, pero todos esperan que "intentes" no hacerlos enojar innecesariamente.

Esto, sin embargo, no tiene conflicto con el nivel de complejidad de una partida. Incluso la más compleja de las mecánicas puede ser razonablemente modificada para excluir partes molestas para una partida, o para hacerlas razonables e impactantes/significativas y divertidas de jugar desde otro punto de vista.

2) Asegúrate que el pueblo siempre tenga las herramientas para resolver el juego.

El pueblo nunca debería perder la capacidad de resolver el juego. Setups que dan tanta utilidad a la mafia que reduce el poder de deducción del pueblo (por ejemplo silenciando o salteando días o con titiriteros o gladiadores) son naturalmente desbalanceados en favor de la mafia. Una partida de mafia es un juego competitivo donde se le debe permitir al pueblo tomar las decisiones correctas que desemboquen en una victoria o derrota. Hacer a la mafia inlinchable o castigar al pueblo por encontrar mafiosos (Básicamente escapistas y bombas) son altamente desmotivantes y no deberían ser usadas demasiado.

Set ups bastardos que tienen mentiras de parte del game master no son generalmente amados. Jugadores que gustan de set up bastardos les gusta ser capaces de tener la habilidad de deducir las mentiras detrás de los setups.

3) No dejes que el pueblo gane mecánicamente

Mafia es un juego de interacciones sociales. Dejar que una facción gane usando puramente mecánicas hará parecer tu juego menos a mafia y más a una versión de texto de un RPG, y basado en mi experiencia, menos disfrutable para personas que se anotaron a jugar una partida de mafia propiamente dicha. El motivo de que las acciones nocturnas existan en primer lugar es que provean información de bajo nivel para darle a las discusiones diurnas cierta dirección. No están hechas para remplazar el juego en si. (Los fideos y la salsa)

TL;DR: Siempre intenta apuntar a una partida que deje que los mejores jugadores diurnos ganen, y trata de hacer el actuar nocturno un desorden.

4) Se creativo.

La gente adora mecánicas nuevas, innovativas, justas y divertidas. Intenta ponerte a ti mismo en la posición de un jugador que va a usar una nueva habilidad/concepto/mecánica o quien va a jugar tus eventos, y piensa acerca de lo que ellos van a pensar/sentir y sobre sus posibles preocupaciones cuando
experiencien lo que hayas diseñado. Empieza por imaginar que tipo de experiencia tendrán cuando el juego ya esté en marcha.

Para asegurarte de que tus nuevas mecánicas no están rotas en si mismas debes evaluar cada posible escenario que pueda darse. Si no puedes hacer eso, tu mecánica es probablemente demasiado compleja para ser incluida en una partida de mafia, a menos que tu juego esté diseñado para ser altamente complejo. En tal tipo de juegos debes concentrarte en como otros jugadores sentirán las mecánicas más que en como reaccionarán, y verificar si dichas habilidades desbalancearan el juego en cualquier manera.

Una mecánica está rota en dos escenarios:

A) Si la mecánica causa un gran impacto en el balance por si misma, y/o concluye/determina el juego o una parte del mismo por si misma. Un juego de mafia debe tener un periodo de tiempo razonable que está diseñado para que la minoría desinformada (el pueblo) pueda tener las herramientas necesarias para resolver la partida. Dejar que una sola mecánica potencialmente determine/concluya tu juego en su totalidad, o una buena parte del mismo, sin una introducción o un viaje, es que dicha mecánica está rota/desbalanceada.

B) Si la mecánica hace que las discusiones del día no tengan utilidad alguna. Si una mecánica cambia un juego basado en la discusión diurna a una fiesta de acciones que remueve la necesidad de la discusión diurna, tu mecánica está rota y suele arruinar la diversión (Hemos tenido varias mafias con cosas de este estilo. En particular, creo que pueden estar bien para un público adecuado, pero es cierto que son "menos mafia" y puede llegar a disgustar a muchos)

Hay gente que prefiere jugar una partida de acciones nocturnas en vez de discusión, y es un punto válido, pero tienes que estar consciente que partidas fuertemente basadas en acciones y mecánicas nocturnas determinan las chances de victoria de diferentes facciones en una manera distinta, y forzará a tu partida a estar menos basada en habilidades e interacciones sociales, lo que puede hacer que tus jugadores sientan que han estado jugando un juego injusto en muchos escenarios, y que su destino estaba escrito por sus acciones y por el azar que les dió su rol.

5) Diviértete.

Un setup debe hacerte sentir bien. Nunca te fuerces a ti mismo a masterear algo que no te gusta. Si tu mismo no "amas" lo que estás creando, nadie lo va a hacer.

6) Deja que los jugadores decidan su destino.

Imagínate unirte a un juego con una temática que te encanta y que alguien te mate en Noche 0. ¿No es muy cool, no? Lo mismo aplica a todas las otras mecánicas que decidan el juego en vez de los jugadores. Muertes aleatorias, forzar eventos aleatorios, básicamente hace que la gente odien ciertos aspectos de la partida. Es posible que estés obligado a forzar una cosa o dos, pero intenta reducir esas cosas a un mínimo, siendo que la gente prefiere experimentar partidas donde ellos tienen el poder de decidir, en vez del azar o el GM (o por lo menos así es como se deberían sentir).

7) Tu set up debe ser lógico y consistente.

Lo que definas en los PM es lo que tus jugadores sabrán sobre sus habilidades. Lo que definas como condición de victoria es lo que ellos considerarán su manera de ganar el juego. Ser ambiguo en estas cosas o mentirles sobre las mismas no es divertido. Notese que no estoy diciendo que las partidas bastardas no son divertidas, estoy diciendo que las partidas bastardas que no tienen consistencia o relación lógica entre sus elementos (básicamente, cosas en tu setup que no habilidad o evento pueda explicar/justificar), no suelen ser divertidas.

Mira un setup de mafia como un gran puzzle. Cada pieza de este puzzle debe tener una forma de ser unida/anexada a las demás piezas. No hagas un juego que no tenga ningún tipo de consistencia en las relaciones entre los roles. Uno puede decir que de esa manera el juego es "anticipable" y que puedes adivinar lo que el GM estaba pensando al diseñar el juego (por si no se entiende mi traducción, se está refiriendo a cosas como adivinar a que bando pertenece determinada habilidad basandote en donde la pondría el GM por lógica de acuerdo con el setup) Eso depende de ti mismo, y de si estás siguiendo un patrón muy específico a la hora de diseñar tus partidas, o que no estás dejando a los jugadores jugar el juego en el mismo nivel en el que lo diseñaste. Por ejemplo, cuando un GM diseña un set up abierto, leer el patrón de diseño del GM no debería ayudar en lada. Lo mismo debería aplicar a setups cerrados, en el sentido de que "abrirlos" no debería concluir el juego. Por lo que chequea antes de iniciar la partida, si por ejemplo todos claimearan en día 1 (ya sea sus habilidades o coartadas) no haría que el juego se decida en el momento, ya sea porque los pueblerinos pueden identificarse fácilmente entre ellos o porque la mafia resalta demasiado.

Tener condiciones de victoria desconocidas en una partida no es divertido. Nunca le mientas a tus jugadores sobre como pueden usar sus habilidades, a menos que les proveas de una manera para que ellos puedan preveer lo mismo. Como dije antes, mira a tu setup como un puzzle gigante que tus jugadores deben resolver, y diséñalo para que sea eso mismo.

8) Ten tiempo.

No diseñes una partida que requiera más tiempo del que tengas para masterearla. Masterear un juego es aceptar una responsabilidad de proveer cierto servicio a otra gente, y tienes que dedicar cierto tiempo a tu juego como si te estuviesen pagando por ello (¡Incluso si no lo hacen!). Nadie te forzó a masterear un juego. Es algo divertido, una gran experiencia y lo amo - Y estoy segura de que otros también lo harán. Para mi es puro arte y creación, algo que valoro mucho. Lo que hace a una partida una partida buena, y hace tus setups más divertidos, es la cantidad de responsabilidad que sientes y muestras al masterearlos.

9) Se claro y preciso.

Un buen diseño de setup ocurre cuando jugadores saben como interactuar correctamente con las herramientas que tiene el juego, y cuando no necesitan preguntarle al GM sobre las mismas durante la partida. Siempre intenta incluir toda la información necesaria en los PM's y en las reglas de la partida. Intenta postear roles completos (o con redacciones de los mismos cuando sean necesario) cuando un jugador muera, y asegúrate de explicar como funciona dicho rol.

Nunca dejes areas grises en tus setups. Eso incluye como las habilidades/eventos operan, y el orden en que las acciones toman lugar. Asegúrate de que no haya interacciones entre habilidades que necesiten que asumas algo que otros jugadores no puedan. Un buen setup es claro y preciso en un nivel lógico.

10) No castigues de manera muy dura.

No hay necesidad de castigar de manera más dura de la que es necesaria. Nunca realices modkill a menos que no tengas otra manera de lidiar con algo. Silenciar es patético y hace que el juego no sea divertido para el jugador castigado. Asegúrate de dar advertencia/s si es posible a alguien que esté ofendiendo. Intenta comunicarte con gente que rompe reglas en una partida o regla del sitio e informa a moderadores sobre tales casos.

Nunca concluyas un juego de manera prematura si hay una manera de permitir que el juego continue dando un castigo específico. Por ejemplo si un mafioso se tiltea y revela a todo el equipo mafioso, la partida está rota y no puede continuar, pero si solamente se revela a si mismo (posteando su PM), puedes continuar la partida simplemente modkilleandolo.

Nunca olvides que necesitas estar presente para manejar tu partida. Tus decisiones son lo que le dicen a otros si eres un buen GM o no.

11) Reemplaza antes de eventos/cambios de fase.

Si reemplazas a un jugador durante o antes de un evento o una fase nocturna, estás confirmando que el slot del jugador estaba vació durante esa noche o evento. Pausa el juego si es necesario para evitar que se traiga información no relacionada al juego.

12) Ten honestidad.

Admite si cometiste un error. No necesitas explicar en detalles mientras el juego está avanzando, pero necesitas hacerle saber a tus jugadores que algo no está bien, y que deben prestar atención a los resultados. Por favor, ten en cuenta que debes hacer esto sin importar que tan pequeño tu error haya sido. Incluso el más pequeño de los errores puede cambiar el curso de la partida y tus jugadores pueden terminar enojados sobre lo mismo luego de terminada la partida.

13) Diseña lo que quieras.

No hay necesidad de copiar como otros piensan. Todos los 12 principios anteriores se pueden doblegar parcialmente frente a este, ya que lo que hace a tu partida especial es lo que "tú" quieras. Tus amigos quieren jugar lo que sea que esté en tu mente. Diseña tu propio universo, sea el mismo complejo, engañoso, molesto, tradicional, temático, transparente para otros, magníficamente mecánico, etc. Se claro contigo mismo sobre lo que quieres antes de diseñar tu partida, y no cambies tu objetivo mientras la estás diseñando. Déjale saber a tus jugadores exactamente a que se están anotando, y estate ahí para promocionar tu partida antes de que la misma suceda.

Una temática con relatos y su historia pueden hacer sentir a la partida más interactiva y viva. Los jugadores aman experimentar aventures en un juego temático, y la mayoría de los relatos tienen la capacidad de unirse con la lógica detrás del setup, e incluso pueden ayudar a asegurar su consistencia. El único punto a considerar es que, sin importar si estás creando una partida con temática original o si quieres basar tu partida en una temática existente, asegúrate de que tu partida no sea predecible basado en la temática/relatos, pero si estás haciendo una partida temática, mantente fiel a la misma. Los jugadores no toman bien cuando un juego que está diseñado para seguir cierta temática posteriormente no representa la temática en la manera que debería.

Conclusión:

Masterear partidas es una práctica divertida pero no tan fácil como parece. Ser un master perfecto es imposible siendo que no hay perfección en este negocio. Admito que he tenido varias cuestiones moderando mi partida reciente, y usualmente la presión de la vida real puede afectar partidas y moderación de maneras impredecibles, pero entre todos podemos intentar ser mejores GM's y jugadores, y divertirnos juntos jugando mafia.

TL;DR:
Diseña lo que quieras diseñar y lo que te divierta masterear.
Asegúrate de que el juego no pueda romperse/desbalancearse en favor de ningún bando
Asegurate de que a los jugadores le agraden y se sientan bien con tus nuevas mecánicas/eventos/etc.
Ten claridad y precisión con la lógica de tu partida, sin areas grises.
Estate ahí para tu juego y presta atención al mismo
Si haces una partida temática con relatos, asegúrate de no explicar demasiado sobre la partida, y mantente fiel a la misma."
a Zereff, Rancon y Reydelaperdicion les gusta esto.
  • Agus estresado
  • Lucaslakd
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