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  1. Este post se lo robé a SilverKeith, no es de mi autoría. Todo lo que vean a partir de ahora es suyo:

    "Pequeña aclaración antes de lo que es la entrada en si: Yo no escribí el siguiente artículo.

    El artículo original es de la usuaria de MafiaUniverse Frozen Angel, yo simplemente lo traduje al español. Hay otros artículos sumamente interesantes en MafiaUniverse (obviamente en inglés) escritos por varios usuarios versados en mafia, pero la mayoría trata sobre jugar una partida mientras que este trata sobre masterear una, que es lo que me interesa a mi y también vendría a ser más relevante para nuestro foro.

    Frozen Angel hace poco terminó de masterear una Mega de Harry Potter, la cual, con 80 jugadores, eventos, sistema de casas, sistema de aventuras, varios eventos diurnos y nocturnos, diferentes objetos (Horrocruxes, Reliquias de la muerte, Giratiempo, mapa del merodeador entre otros), y demás, llegó a estar tan pareja que se decidió en un F5, 2 mafiosos y 3 pueblerinos, con victoria de la mafia. Más allá de lo impresionante de esto, comparto el artículo porque adhiero a casi todo sobre lo que se habla en el mismo y creo que podría ayudar a una buena parte de los GMs con sus partidas. Hice algunas acotaciones de mi parte en rojo.

    ¿Qué es lo que hace que una partida sea buena?
    - Original por Frozen Angel.

    Siendo alguien que ama masterear y que ha pasado un montón de tiempo balanceando y diseñando setups y nuevos conceptos para partidas de mafia en diferentes comunidades con diferentes tipos de gente y diferentes tradiciones/costumbres al jugar este juego, puedo pensar de algunos principios esenciales que todo GM debería seguir al diseñar y masterear un set up, para hacerlo bueno/divertido.

    1) Nunca hagas sufrir a tus jugadores

    Nunca hagas que alguien se enoje al incluir restricciones extra sin que las mismas estén respaldadas por explicaciones lógicas. Antes de incluir cualquier evento o mecánica en tu partida, piensa en como tus jugadores reaccionarán/pensaran sobre las mismas. Una partida de mafia es para divertirse y no hay necesidad de hacer que tus jugadores sufran por cualquier razón que se te pueda ocurrir. Tienes que chequear tu set up una y otra vez para asegurarte de que tu partida esté diseñada para que ninguno de los jugadores odie tu juego. Nadie espera que mantengas a todos felices, pero todos esperan que "intentes" no hacerlos enojar innecesariamente.

    Esto, sin embargo, no tiene conflicto con el nivel de complejidad de una partida. Incluso la más compleja de las mecánicas puede ser razonablemente modificada para excluir partes molestas para una partida, o para hacerlas razonables e impactantes/significativas y divertidas de jugar desde otro punto de vista.

    2) Asegúrate que el pueblo siempre tenga las herramientas para resolver el juego.

    El pueblo nunca debería perder la capacidad de resolver el juego. Setups que dan tanta utilidad a la mafia que reduce el poder de deducción del pueblo (por ejemplo silenciando o salteando días o con titiriteros o gladiadores) son naturalmente desbalanceados en favor de la mafia. Una partida de mafia es un juego competitivo donde se le debe permitir al pueblo tomar las decisiones correctas que desemboquen en una victoria o derrota. Hacer a la mafia inlinchable o castigar al pueblo por encontrar mafiosos (Básicamente escapistas y bombas) son altamente desmotivantes y no deberían ser usadas demasiado.

    Set ups bastardos que tienen mentiras de parte del game master no son generalmente amados. Jugadores que gustan de set up bastardos les gusta ser capaces de tener la habilidad de deducir las mentiras detrás de los setups.

    3) No dejes que el pueblo gane mecánicamente

    Mafia es un juego de interacciones sociales. Dejar que una facción gane usando puramente mecánicas hará parecer tu juego menos a mafia y más a una versión de texto de un RPG, y basado en mi experiencia, menos disfrutable para personas que se anotaron a jugar una partida de mafia propiamente dicha. El motivo de que las acciones nocturnas existan en primer lugar es que provean información de bajo nivel para darle a las discusiones diurnas cierta dirección. No están hechas para remplazar el juego en si. (Los fideos y la salsa)

    TL;DR: Siempre intenta apuntar a una partida que deje que los mejores jugadores diurnos ganen, y trata de hacer el actuar nocturno un desorden.

    4) Se creativo.

    La gente adora mecánicas nuevas, innovativas, justas y divertidas. Intenta ponerte a ti mismo en la posición de un jugador que va a usar una nueva habilidad/concepto/mecánica o quien va a jugar tus eventos, y piensa acerca de lo que ellos van a pensar/sentir y sobre sus posibles preocupaciones cuando
    experiencien lo que hayas diseñado. Empieza por imaginar que tipo de experiencia tendrán cuando el juego ya esté en marcha.

    Para asegurarte de que tus nuevas mecánicas no están rotas en si mismas debes evaluar cada posible escenario que pueda darse. Si no puedes hacer eso, tu mecánica es probablemente demasiado compleja para ser incluida en una partida de mafia, a menos que tu juego esté diseñado para ser altamente complejo. En tal tipo de juegos debes concentrarte en como otros jugadores sentirán las mecánicas más que en como reaccionarán, y verificar si dichas habilidades desbalancearan el juego en cualquier manera.

    Una mecánica está rota en dos escenarios:

    A) Si la mecánica causa un gran impacto en el balance por si misma, y/o concluye/determina el juego o una parte del mismo por si misma. Un juego de mafia debe tener un periodo de tiempo razonable que está diseñado para que la minoría desinformada (el pueblo) pueda tener las herramientas necesarias para resolver la partida. Dejar que una sola mecánica potencialmente determine/concluya tu juego en su totalidad, o una buena parte del mismo, sin una introducción o un viaje, es que dicha mecánica está rota/desbalanceada.

    B) Si la mecánica hace que las discusiones del día no tengan utilidad alguna. Si una mecánica cambia un juego basado en la discusión diurna a una fiesta de acciones que remueve la necesidad de la discusión diurna, tu mecánica está rota y suele arruinar la diversión (Hemos tenido varias mafias con cosas de este estilo. En particular, creo que pueden estar bien para un público adecuado, pero es cierto que son "menos mafia" y puede llegar a disgustar a muchos)

    Hay gente que prefiere jugar una partida de acciones nocturnas en vez de discusión, y es un punto válido, pero tienes que estar consciente que partidas fuertemente basadas en acciones y mecánicas nocturnas determinan las chances de victoria de diferentes facciones en una manera distinta, y forzará a tu partida a estar menos basada en habilidades e interacciones sociales, lo que puede hacer que tus jugadores sientan que han estado jugando un juego injusto en muchos escenarios, y que su destino estaba escrito por sus acciones y por el azar que les dió su rol.

    5) Diviértete.

    Un setup debe hacerte sentir bien. Nunca te fuerces a ti mismo a masterear algo que no te gusta. Si tu mismo no "amas" lo que estás creando, nadie lo va a hacer.

    6) Deja que los jugadores decidan su destino.

    Imagínate unirte a un juego con una temática que te encanta y que alguien te mate en Noche 0. ¿No es muy cool, no? Lo mismo aplica a todas las otras mecánicas que decidan el juego en vez de los jugadores. Muertes aleatorias, forzar eventos aleatorios, básicamente hace que la gente odien ciertos aspectos de la partida. Es posible que estés obligado a forzar una cosa o dos, pero intenta reducir esas cosas a un mínimo, siendo que la gente prefiere experimentar partidas donde ellos tienen el poder de decidir, en vez del azar o el GM (o por lo menos así es como se deberían sentir).

    7) Tu set up debe ser lógico y consistente.

    Lo que definas en los PM es lo que tus jugadores sabrán sobre sus habilidades. Lo que definas como condición de victoria es lo que ellos considerarán su manera de ganar el juego. Ser ambiguo en estas cosas o mentirles sobre las mismas no es divertido. Notese que no estoy diciendo que las partidas bastardas no son divertidas, estoy diciendo que las partidas bastardas que no tienen consistencia o relación lógica entre sus elementos (básicamente, cosas en tu setup que no habilidad o evento pueda explicar/justificar), no suelen ser divertidas.

    Mira un setup de mafia como un gran puzzle. Cada pieza de este puzzle debe tener una forma de ser unida/anexada a las demás piezas. No hagas un juego que no tenga ningún tipo de consistencia en las relaciones entre los roles. Uno puede decir que de esa manera el juego es "anticipable" y que puedes adivinar lo que el GM estaba pensando al diseñar el juego (por si no se entiende mi traducción, se está refiriendo a cosas como adivinar a que bando pertenece determinada habilidad basandote en donde la pondría el GM por lógica de acuerdo con el setup) Eso depende de ti mismo, y de si estás siguiendo un patrón muy específico a la hora de diseñar tus partidas, o que no estás dejando a los jugadores jugar el juego en el mismo nivel en el que lo diseñaste. Por ejemplo, cuando un GM diseña un set up abierto, leer el patrón de diseño del GM no debería ayudar en lada. Lo mismo debería aplicar a setups cerrados, en el sentido de que "abrirlos" no debería concluir el juego. Por lo que chequea antes de iniciar la partida, si por ejemplo todos claimearan en día 1 (ya sea sus habilidades o coartadas) no haría que el juego se decida en el momento, ya sea porque los pueblerinos pueden identificarse fácilmente entre ellos o porque la mafia resalta demasiado.

    Tener condiciones de victoria desconocidas en una partida no es divertido. Nunca le mientas a tus jugadores sobre como pueden usar sus habilidades, a menos que les proveas de una manera para que ellos puedan preveer lo mismo. Como dije antes, mira a tu setup como un puzzle gigante que tus jugadores deben resolver, y diséñalo para que sea eso mismo.

    8) Ten tiempo.

    No diseñes una partida que requiera más tiempo del que tengas para masterearla. Masterear un juego es aceptar una responsabilidad de proveer cierto servicio a otra gente, y tienes que dedicar cierto tiempo a tu juego como si te estuviesen pagando por ello (¡Incluso si no lo hacen!). Nadie te forzó a masterear un juego. Es algo divertido, una gran experiencia y lo amo - Y estoy segura de que otros también lo harán. Para mi es puro arte y creación, algo que valoro mucho. Lo que hace a una partida una partida buena, y hace tus setups más divertidos, es la cantidad de responsabilidad que sientes y muestras al masterearlos.

    9) Se claro y preciso.

    Un buen diseño de setup ocurre cuando jugadores saben como interactuar correctamente con las herramientas que tiene el juego, y cuando no necesitan preguntarle al GM sobre las mismas durante la partida. Siempre intenta incluir toda la información necesaria en los PM's y en las reglas de la partida. Intenta postear roles completos (o con redacciones de los mismos cuando sean necesario) cuando un jugador muera, y asegúrate de explicar como funciona dicho rol.

    Nunca dejes areas grises en tus setups. Eso incluye como las habilidades/eventos operan, y el orden en que las acciones toman lugar. Asegúrate de que no haya interacciones entre habilidades que necesiten que asumas algo que otros jugadores no puedan. Un buen setup es claro y preciso en un nivel lógico.

    10) No castigues de manera muy dura.

    No hay necesidad de castigar de manera más dura de la que es necesaria. Nunca realices modkill a menos que no tengas otra manera de lidiar con algo. Silenciar es patético y hace que el juego no sea divertido para el jugador castigado. Asegúrate de dar advertencia/s si es posible a alguien que esté ofendiendo. Intenta comunicarte con gente que rompe reglas en una partida o regla del sitio e informa a moderadores sobre tales casos.

    Nunca concluyas un juego de manera prematura si hay una manera de permitir que el juego continue dando un castigo específico. Por ejemplo si un mafioso se tiltea y revela a todo el equipo mafioso, la partida está rota y no puede continuar, pero si solamente se revela a si mismo (posteando su PM), puedes continuar la partida simplemente modkilleandolo.

    Nunca olvides que necesitas estar presente para manejar tu partida. Tus decisiones son lo que le dicen a otros si eres un buen GM o no.

    11) Reemplaza antes de eventos/cambios de fase.

    Si reemplazas a un jugador durante o antes de un evento o una fase nocturna, estás confirmando que el slot del jugador estaba vació durante esa noche o evento. Pausa el juego si es necesario para evitar que se traiga información no relacionada al juego.

    12) Ten honestidad.

    Admite si cometiste un error. No necesitas explicar en detalles mientras el juego está avanzando, pero necesitas hacerle saber a tus jugadores que algo no está bien, y que deben prestar atención a los resultados. Por favor, ten en cuenta que debes hacer esto sin importar que tan pequeño tu error haya sido. Incluso el más pequeño de los errores puede cambiar el curso de la partida y tus jugadores pueden terminar enojados sobre lo mismo luego de terminada la partida.

    13) Diseña lo que quieras.

    No hay necesidad de copiar como otros piensan. Todos los 12 principios anteriores se pueden doblegar parcialmente frente a este, ya que lo que hace a tu partida especial es lo que "tú" quieras. Tus amigos quieren jugar lo que sea que esté en tu mente. Diseña tu propio universo, sea el mismo complejo, engañoso, molesto, tradicional, temático, transparente para otros, magníficamente mecánico, etc. Se claro contigo mismo sobre lo que quieres antes de diseñar tu partida, y no cambies tu objetivo mientras la estás diseñando. Déjale saber a tus jugadores exactamente a que se están anotando, y estate ahí para promocionar tu partida antes de que la misma suceda.

    Una temática con relatos y su historia pueden hacer sentir a la partida más interactiva y viva. Los jugadores aman experimentar aventures en un juego temático, y la mayoría de los relatos tienen la capacidad de unirse con la lógica detrás del setup, e incluso pueden ayudar a asegurar su consistencia. El único punto a considerar es que, sin importar si estás creando una partida con temática original o si quieres basar tu partida en una temática existente, asegúrate de que tu partida no sea predecible basado en la temática/relatos, pero si estás haciendo una partida temática, mantente fiel a la misma. Los jugadores no toman bien cuando un juego que está diseñado para seguir cierta temática posteriormente no representa la temática en la manera que debería.

    Conclusión:

    Masterear partidas es una práctica divertida pero no tan fácil como parece. Ser un master perfecto es imposible siendo que no hay perfección en este negocio. Admito que he tenido varias cuestiones moderando mi partida reciente, y usualmente la presión de la vida real puede afectar partidas y moderación de maneras impredecibles, pero entre todos podemos intentar ser mejores GM's y jugadores, y divertirnos juntos jugando mafia.

    TL;DR:
    Diseña lo que quieras diseñar y lo que te divierta masterear.
    Asegúrate de que el juego no pueda romperse/desbalancearse en favor de ningún bando
    Asegurate de que a los jugadores le agraden y se sientan bien con tus nuevas mecánicas/eventos/etc.
    Ten claridad y precisión con la lógica de tu partida, sin areas grises.
    Estate ahí para tu juego y presta atención al mismo
    Si haces una partida temática con relatos, asegúrate de no explicar demasiado sobre la partida, y mantente fiel a la misma."
    a Zereff, Rancon y Reydelaperdicion les gusta esto.
  2. Créditos por esta y todas las otras partes de esta guía a Dartan.

    Esta vez vamos a trabajar sobre el propio desarrollo de una partida. Ya creamos una partida balanceada, abrimos inscripciones y conseguimos jugadores, enviamos roles e hicimos un bonito post inicial de la partida, pero ahora... ¿Cómo hacemos para que la partida no sea difícil de llevar y para que los jugadores queden satisfechos y se sientan cómodos con nuestra labor como GM? Es un trabajo complejo y hay muchas cosas a tener en cuenta, pero vamos a intentar abarcar todo. Allá vamos!

    1- Resoluciones.

    Para empezar vamos a hablar de los post resolución de los días/noches. Los mismos sirven para informar a los jugadores sobre los sucesos sucedidos en el último turno y para informar el cambio del mismo. Estos deberán tener:

    -Información sobre los muertos/linchados de turno y otras cosas de interés (envenenamiento, silenciamientos, etc). Se puede añadir una ambientación para hacerlo más original, aunque esto depende del GM.
    - Si es una resolución que da inicio al día se debe poner información sobre el linchamiento (cuantos votos son necesarios para el mismo y cualquier otro detalle que deban saber). Si la resolución da inicio a la noche se debe poner un último recuento.
    - Lista actualizada del obituario. Aunque lo hagan también en la primera página también es importante incluirlo aquí para comodidad del jugador.
    - Etiquetas para los jugadores vivos, para que a nadie se le pase que el día o la noche ha comenzado.
    También puede ser que se tenga que hacer una resolución para algún evento en especial. Si esto ocurre hay que agregar lo que sea necesario (si es un asesinato diurno volvemos a actualizar el obituario, si es un cambio en el linchamiento ponemos las nueva condiciones).

    2- Recuentos.

    Realizar recuentos a lo largo de la partida es importante para que los jugadores no se pierdan con los votos o tengan que retroceder varias páginas para buscar un recuento quizás desactualizado. Los recuentos siempre deben ser claros y ordenados, y también es recomendable siempre agregar cuantos votos se necesitan para el linchamiento y recordar cualquier evento importante del día por si acaso.

    3- Resúmenes.

    Los resúmenes son muy útiles para facilitarles la búsqueda de información al jugador.

    En un resumen se deben incluir encales hacia las siguientes cosas:

    - Introducción, Reglas, jugadores vivos y obituario (generalmente todo puesto en la primera página).
    - Inicio y fin de cada día/noche.
    - Eventos importantes.
    - Recuentos, o al menos último recuento (opcional pero recomendable).

    El hecho de que haya un resumen en la partida resulta muy práctico para cualquier jugador, así que es muy importante hacerlo.

    4- Log.

    Llevar el log de una partida es vital, y hacerlo de forma eficiente y ordenada nos puede evitar errores que afecten al desarrollo de la misma.

    Un log óptimo debe incluir:

    - Aclaración de cada día noche (así sabemos en que momento de la partida estamos y los jugadores se dan cuenta con facilidad cuando lo vean).
    - Nombre de todos los jugadores separándolos por bandos.
    - Acción y resultado de cada acción nocturna. De ser posible incluido tanto en el jugador que efectúa la acción y también en el afectado por la misma.
    - Si hay eventos, objetos u otras cosas, los mismos deben incluirse.
    - Si durante el día hay pocas o ninguna acción puede que no sea necesario hacer toda la lista. Solo hace falta poner que acciones se hicieron y quién fue linchado o asesinado (o que sucedió si nadie lo fue).
    - Nunca está de más incluir el rol del jugador al lado de su nombre para mayor comodidad.

    Por si acaso les dejo un ejemplo:
    Plantilla inicial
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador)
    Beta (Investigador)
    Gamma (Médico)
    Delta (Bloqueador)
    Epsilon (Doblevoto)
    Zeta (Vigilante)
    Eta (Cobarde)
    Sigma (Multiusos)
    Theta (Gobernador)
    Iota (Guardaespaldas)

    Mafiosos
    Kappa (Padrino antibalas)
    Lambda (Conductor de autobuses)
    Mu (Tramposo)

    Independiente
    Omega (Serial killer y tipo duro)

    Noche 0:
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador) ve quienes apuntan a Gamma. Obtiene que nadie apunta a Gamma
    Beta (Investigador) investiga a Alpha. Obtiene que Alpha es Apuntador (Ciudadano)
    Gamma (Médico) no hace nada
    Delta (Bloqueador) no hace nada
    Epsilon (Doblevoto) no puede hacer nada
    Zeta (Vigilante) no puede hacer nada
    Eta (Cobarde) no hace nada
    Sigma (Multiusos) investiga a Epsilon. Obtiene que es Doblevoto (Mafioso) por el maquillaje de Mu
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada
    Iota (Guardaespaldas) no hace nada

    Mafiosos
    Kappa (Padrino antibalas) no puede hacer nada
    Lambda (Conductor de autobuses) intercambia a Mu por Eta
    Mu (Tramposo) Maquilla a Epsilon

    Independiente
    Omega (Serial killer y tipo duro) no puede hacer nada.

    Día 1:
    Linchan a Epsilon

    Noche 1:
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador) ve quienes apuntan a Beta. Obtiene que Gamma apunta a Beta
    Beta (Investigador) investiga a Zeta. Obtiene que es Vigilante (Ciudadano)
    Gamma (Médico) protege a Beta
    Delta (Bloqueador) bloquea a Lambda. Es asesinado por Kappa
    Zeta (Vigilante) mata a Sigma
    Eta (Cobarde) se esconde
    Sigma (Multiusos) protege a Gamma. Es asesinado por Zeta
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada
    Iota (Guardaespaldas) protege a Eta. Sin efecto ya que se esconde

    Mafiosos
    Kappa (Padrino antibalas) ejecuta la muerte mafiosa sobre Delta
    Lambda (Conductor de autobuses) intercambia a Mu por Theta. Es bloqueado por Delta
    Mu (Tramposo) maquilla a Iota

    Independiente
    Omega (Serial killer y tipo duro) mata a Eta. Sin efecto ya que se esconde

    Mueren Delta y Sigma

    Noche 2:
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador) ve quienes apunta a Eta. Obtiene que Kappa apunta a Eta
    Beta (Investigador) investiga a Kappa. Obtiene que es Antibalas (Ciudadano) por su coartada de padrino
    Gamma (Médico) protege a Beta
    Zeta (Vigilante) mata a Omega
    Eta (Cobarde) no puede hacer nada. Es asesinado por Kappa
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada
    Iota (Guardaespaldas) protege a Alpha. Es asesinado por Omega

    Mafiosos
    Kappa (Padrino antibalas) ejecuta la muerte mafiosa sobre Eta
    Lambda (Conductor de autobuses) intercambia a Mu por Iota
    Mu (Tramposo) maquilla a Theta

    Independiente
    Omega (Serial killer y tipo duro) mata a Mu. Mata a Iota por el desvío y muere por el asesinato de Zeta

    Mueren Eta, Iota y Omega

    Día 3:
    Linchan a Kappa

    Noche 3:
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador) ve a quienes apuntan a Gamma. Obtiene que nadie apunta a Gamma
    Beta (Investigador) Investiga a Mu. Obtiene que Mu es Tramposo (Mafioso)
    Gamma (Médico) protege a Zeta
    Zeta (Vigilante) no hace nada
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada

    Mafiosos
    Lambda (Conductor de autobuses) se intercambia a sí mismo con Beta
    Mu (Tramposo) maquilla a Zeta y ejecuta la muerte mafiosa sobre Zeta. No puede porque está protegido

    Nadie muere

    Día 4:
    Linchan a Mu

    Noche 4:
    Ciudadanos
    Alpha (Apuntador) ve a quienes apuntan a Lambda. No recibe información porque es asesinado por Zeta y Lambda
    Beta (Investigador) Investiga a Theta. Obtiene que Theta es Conductor de autobuses (Mafioso) gracias al desvío de Lambda
    Gamma (Médico) protege a Beta.
    Zeta (Vigilante) mata a Alpha
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada

    Mafiosos
    Lambda (Conductor de autobuses) se intercambia a sí mismo con Theta y ejecuta la muerte mafiosa sobre Alpha

    Muere Alpha

    Día 5:
    Theta para su propio linchamiento

    Noche 5:
    Ciudadanos
    Beta (Investigador) Investiga a Gamma. Obtiene que es Médico (Ciudadano)
    Gamma (Médico) protege a Beta. Es asesinado por Lambda
    Zeta (Vigilante) mata a Lambda. Se suicida por el desvío de Lambda
    Theta (Gobernador) no puede hacer nada

    Mafiosos
    Lambda (Conductor de autobuses) se intercambia a sí mismo con Zeta y ejecuta la muerte mafiosa sobre Gamma

    Mueren Gamma y Zeta

    Día 6:

    Linchan a Lambda y ganan los ciudadanos

    Como pueden observar, un jugador que no haya jugado este partida puede entenderla perfectamente, ya que cada acción esta explicada de forma simple. Además, así será mucho menos probable que nos equivoquemos y podremos mostrarles claramente el log a nuestros jugadores al terminar la partida (que muchos suelen pedirlo).

    5- Final y comentarios.

    Y toda partida llega a su fin en algún momento. Una vez que esto suceda es importante volver a etiquetar a todos los jugadores para mostrarles el resultados, realizar nuestros comentarios de la partida junto con los roles y el log para que lo vean todos y leer las opiniones de los demás.

    Un buen comentario de la partida incluye un análisis de como jugaron los distintos bandos y cada jugador y que cosas resultaron llamativas o curiosas. También podemos decir que tal nos pareció el desarrollo de la partida y si nos sentimos conformes o hay cosas que piensan cambiar a futuro. Para terminar siempre es bueno agradecer a los jugadores por participar de la partida y contestar cualquier duda final que tengan (aunque por supuesto, las dudas también deben ir siendo contestadas a lo largo de la partida).

    Y eso es todo. Mucho texto
    a Reydelaperdicion le gusta esto.
  3. Lo que vamos a ver esta vez son esas cosas necesarias para que mantener que los jugadores comprendan el funcionamiento de la partida, las normas o reglas a cumplir, y para que puedan llevarla de forma amena; sin que se pierdan gracias a que la información no está dada de forma simple y clara por el GM. En resumen, lo que vamos a ver es la forma en la que le presentamos una partida.

    Para esto vamos a ver dos cosas indispensables para cualquier partida.

    Reglas y post inicial:

    Todo el que haya jugado alguna partida de mafia sabe que son las reglas de la partida. Un conjunto de normas que deben cumplirse para no ser sancionados. Por lo general, las reglas de cualquier mafia suelen ser similares, ya que hay muchas que son indispensables en cualquier mafia. Algunas reglas importantes son:

    - No se debe citar los MPs del máster, sacar screen o explicar tu rol con algo que no sean las propias palabras del jugador.
    - No hablar con otros jugadores fuera de la partida a menos que el rol lo permita.
    - No editar/borrar post.
    - No insultar/agredir a otros jugadores.
    - No postear durante el turno noche a menos que el rol lo permita.
    - No ser inactivo.
    - Adicionalmente se agregan las reglas propias del foro.

    En algunos casos se pueden sumar otras reglas como por ejemplo no permitir revelar personaje y/o habilidad, o decir alguna frase al principio para que se compruebe que leíste las reglas o lo que ustedes consideren.

    Además, es muy común que el GM ponga junto con las reglas información sobre las alineaciones de la partida (como objetivo de cada una y cosas así) o sobre los votos y los recuentos (como votar, quién sale linchado en caso de empate, si se puede no linchar, etc).

    La estructura es simple:
    - Introducción a la partida
    - Objetivos de cada bando
    - Reglas
    - Votos y linchamiento
    - Otros

    En general no es necesario respetar el orden (excepto lo de la introducción al principio, que es donde suele estar), pero sí es importante que la información sea completa y clara para cualquier jugador.

    Lista de jugadores vivos y obituario:

    Es importante que los jugadores siempre tengan a mano una lista con los jugadores vivos de la partida y también con los muertos con sus respectivos roles. Esto es algo que es normal ponerlo en el primer post luego de las reglas, pero también es útil incluirlo en cada post de finalización del día y de la noche para mayor comodidad del jugador.

    Ejemplo:
    Jugadores vivos:
    - Pepito
    - Fulano
    - Mengano

    Obituario:
    - Batman: Murió de sobredosis en Noche 2
    - Hulk: Murió de linchado en Día 1
    - Mafialandia: Murió asesinada por Velli en Día 2
    - El certificado de Fanficslandia: Murió asesinado en Noche 1
    - Spiderman: Linchado en día 2
  4. En este caso es un tema sencillo pero importante, ya que será lo que va a conseguirnos jugadores para nuestra partida. Estamos hablando nada más y nada menos que del post de inscripciones (y todo lo relacionado a este tema).

    Luego de las primeras tres lecciones ya deberíamos tener una partida con ambientación, roles creados de forma clara para los jugadores y un balance adecuado, todo lo necesario para empezar la partida. Ahora bien, ¿como conseguimos que otros jugadores se apunten?

    Algunas cosas que deben/pueden incluir en su post de inscripciones:

    - Un título donde especifique la temática (ambientación) de la partida. Como ya les dije esta puede ser basada en algo existente (Mafia Pokémon, Mafia El Señor de los Anillos) o inventada (Mafia el pueblo, Mafia investigadores, Mafia Mafiosa, etc).
    - Una breve ambientación del tema de la partida (sobretodo si es de temática original o poco conocida).
    - ¿Es una mafia compleja o simple? ¿Normal o con un sistema extraño? ¿Podría jugarla alguien sin mucha experiencia?
    - En caso de que la partida tenga una ambientación no-original, ¿es necesario conocerla para poderla jugar? ¿La partida tendrá spoilers? ¿Se basará en toda el animé/serie/libro/saga o solo tomará alguna temporada, libro o arco específico? ¿Dónde se podrá buscar información sobre la ambientación (sobre todo sino es muy conocida)?
    - Cantidad de jugadores necesarios.
    - Si quieren incluir alguna foto/video tampoco viene mal.

    Una vez incluidos todos esto de forma que quede claro para el posible jugador, solo hay que esperar que los jugadores decidan entrar, aunque siempre hay opciones por si tienen problemas para llenar la partida:

    - Hablar con otros usuarios conocidos e invitarlos a unirse a su partida.
    - Comentarlo en el foro.
    - Etiquetar a aquellos que te gustaría que jueguen.
    - Pedirle a algún staff un poco de publicidad (una alerta o notificación global, una imagen de la partida en la página principal del foro).

    Y con eso debería bastar. Si demora un poco en llenarse no se decepcionen, que puede que haya jugadores ocupados o en muchas partidas.
    .
    .
    .
    Cantidad indicada de texto
    a Reydelaperdicion le gusta esto.
  5. Copiado y pegado directamente de DARTAN

    Hola de nuevo alumnos! ¿Listos para otra clase? Pues allá vamos!

    En esta lección vamos a tratar uno de los temas más importante y donde muchos suelen tener problemas a la hora de crear una partida. Me estoy refiriendo nada más y nada menos que al balance de la misma.

    ¿Cómo hacer una partida y que no quede descompensada?

    Bueno, a diferencia de los anteriores este no es un tema tan sencillo. Para empezar vamos a hablar de partidas simples.

    Se suele decir que la mejor proporción ciudadanos/mafiosos suele ser 3-1, lo que es lo mismo a tres ciudadanos por cada mafioso; por lo que en una mafia de 12 jugadores debería haber 9 ciudadanos y 3 mafiosos. Esta proporción logra que ambos bandos tengan que sudar para poder ganar la partida.

    Dicho esto... ¿Dónde ubicamos a neutrales e independientes? Quizás lo mejor sea definir que es cada uno antes de introducirlos a la partida. Que se note que al hacer esto estoy dando mi opinión (por lo que puede que otro jugador tenga una definición diferente sobre los mismos).

    El neutral es un jugador cuya condición de victoria no depende para nada de que gane o pierda otro bando. Van solos y pueden ganar junto con cualquier otro jugador o grupo (salvo que su rol le impida expresamente ganar con algún grupo en particular). El neutral más clásico es el Sobreviviente, que llega a la partida si llega vivo al final de la partida.

    El independiente es un jugador que, al igual que el neutral, va solo; pero con la diferencia de que su victoria SI afecta a los otros grupos. El independiente es enemigo tanto de los ciudadanos como de los mafiosos, y al ser uno solo suele ser fuerte (suelen ser antibalas, o tener rol falso, o cualquier otra cosa que le de ventaja). La victoria del independiente solo puede ir acompañada con la de algún neutral, ya que si hay varios independientes, también serían enemigos entre sí. El independiente por excelencia es el Serial Killer (SK), cuyo objetivo consiste en matar jugadores hasta ser el único que quede vivo (se considera victoria si quedan 1 vs 1 contra cualquier jugador).

    Introducir neutrales e independientes en una partida puede ser complicado. Hay quienes dicen que los neutrales se ubican como si fueran pueblo y los independientes como si fueran mafia. Esto daría una partida nivelada de la siguiente forma:

    8 Ciudadanos
    2 Mafiosos
    1 Neutral
    1 Independiente

    Otra opción es incluir al neutral/independiente como un jugador completamente aparte, lo que sirve principalmente para no romper el equilibrio ciudadanos/mafiosos. Esto podría un resultado diferente:

    9 Ciudadanos
    3 Mafiosos
    1 Neutral
    1 Independiente

    Esta proporción suele ser más amigable con la mafia, ya que pasan de ser 1/6 de los jugadores (2 de 12) a más de 1/5 (3 sobre 14). Los otros grupos se ven perjudicados frente a ellos. Como quieras introducirlos depende de ti, aunque no es recomendable hacerlo en tu primer partida.

    Ahora bien, las partidas que suelen tener más de un grupo anti-pueblo (por la existencia de independientes o de una segunda mafia) suelen ser especialmente difíciles de nivelar, ya que al haber varios asesinatos por noche la partida puede quedar condicionada a los mismos. No es lo mismo que el independiente y la mafia (o las dos mafias) empiecen a matarse entre sí a que vayan directo por los ciudadanos. Por esto mismo, las partidas con más de dos bandos tienen que ser hechas con mucho cuidado. Si no lo hacen bien, puede que la partida se termine decidiendo por los asesinatos nocturnos y no por los linchamientos (lo que haría que se pierda la principal gracia del juego).

    Aún así, hay algo que puede ser más importante que la proporción de jugadores en cada bando a la hora de nivelar una partida. Me estoy refiriendo a las habilidades. Con ella se puede incluso crear partidas que parezcan descompensadas en proporción y que las mismas resulten bien niveladas.

    Decirles que habilidades poner en una partida no sería algo lógico, ya que aquí todo depende de ustedes. Lo importante es que ningún grupo se vea muy beneficiado o perjudicado por las mismas frente al resto de jugadores. Si tienen en cuenta esto casi cualquier habilidad es válida (salvo como superviviente ciudadano o guardaespaldas independiente, más que nada porque no tendrían sentido xD). Aquí lo importante es aplicar la lógica; por lo que si a los ciudadanos les dan muchos roles informativos, tienen que darle a sus enemigos habilidades que les permitan evadirlos; o si hay muchos enemigos para los ciudadanos, es lógico que los hagan más fuertes que lo que los harían si fueran pocos.

    Me imagino que todavía deben tener dudas sobre como balancear sus partidas, pero es normal. En general se aprende con la práctica y mirando las partidas de otros GMs. Hay usuarios muy experimentados que aún tienen problemas para hacer ciertas partidas que les gustarían crear debido a problemas para nivelarla.

    Antes de terminar les voy a dar algunos tips que deben tener en cuenta si quieren que su partida sea nivelada:

    - Los ciudadanos no deben pillar de forma especialmente sencilla a los mafiosos mediante el uso de habilidades. Si los ciudadanos tienen muchas habilidades informativas, los mafiosos deben tener habilidades evasivas (abogado, desviador, bloqueador).

    - Si los ciudadanos aciertan con los linchamientos deben ganar. Incluso deberían ganar sin problemas fallando unos 2-3 linchamientos (en partidas muy pequeñas 1-2 y en megas puede que hasta 4 o 5). Si los ciudadanos pueden perder incluso acertando con los linchamientos, la partida NO está bien nivelada.

    - Una proporción inferior a 3-1 por lo general no es conveniente; si aún así lo hacen, deben hacer a los ciudadanos más fuertes de lo normal (resucitadores, antibalas, inventores, etc). Si la proporción es mayor de 3-1, los que deben ser más fuertes deben ser los mafiosos (toda clase de habilidades de manipulación y quizás envenenadores o más de un asesinato nocturno).

    - Los independientes SIEMPRE deben ser fuertes. En partidas grandes aún más. Recuerden que ellos están solos y lo más probable es que su objetivo no les sea nada fácil. La combinación antibalas + rol falso suele funcional, aunque pueden usar otras opciones.

    - Los neutrales pueden ser más fuertes o débiles según su objetivo. Hacer poderoso a un bufón o a un linchador puede ser innecesario y facilitarles demasiado la victoria, pero a sobrevivientes o jugadores con objetivos complicados es importante darles algo que los ayude.

    - Si ponen más de un grupo mafioso, tengan en cuenta hacerlo nivelados entre sí y también preparar a los ciudadanos para enfrentar a dos o más grupos enemigos (lo que no es nada fácil). Si tienen muchos asesinatos nocturnos, también deben tener todos los grupos formas de evitarlos.

    - Si luego de todo estos les sigue resultando difícil saber si su partida está nivelada consulten con algún jugador experimentado. En general siempre va a haber alguien dispuesto a ayudar. Algunas mafias se han hecho con más de un GM, lo que ayuda a que sea nivelada al tener más de una persona enfocada en ellos.

    Y creo que eso es todo. Me he extendido lo más que pude porque el tema es complejo y tienen que tenerlo muy en cuenta. Una partida mal nivelada no puede ser una buena partida.
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    Mucho texto
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  6. Una vez decidido lo anterior, es hora de meterse de lleno con los roles de la partida. Por ahora trataremos únicamente la estructura de los mismo, para más adelante hablar del balance y del funcionamiento de los roles en conjunto.

    La consigna es simple: ¿Cómo organizo la ficha de un rol antes de enviársela al jugador?

    No hay una regla para esto, podemos basarnos en personajes de ficción, de realidad o de nuestra imaginación, aunque es recomendable ceñirnos al tema que hemos elegido para no confundir a los jugadores.

    Una ficha puede contener :

    - Nombre del personaje y jugador
    - Perfil o historia del personaje (a modo de introducción y para que el jugador conozca más de su personaje) *Opcional*
    - Bando (Pueblerino, Mafioso, Independiente, SK, etc, etc) Es recomendable asignar el color característico a cada bando (verde, rojo, naranja, etc).
    - Rol (Investigador, Policía, Médico, Vigilante, Bloqueador, etc, etc)
    - Habilidades (Matar, Investigar, Curar, Bloquear, etc, etc)
    - Objetivo (Aquí se debe indicar la forma que tendrá el jugador de ganar la partida, ya sea individual o grupal, puede ser el exterminar al resto de bandos, a un bando específico, ser el grupo mayoritario, etc, etc)

    NOTA : Recordad que este esquema es orientativo, el GM tiene total libertad de confeccionar las fichas como desee obviando o agregando más datos.

    Un ejemplo de una ficha sería el siguiente :
    - Nombre del personaje: Batman
    - Perfil o historia del personaje: Te mataron a tus papis y ahora tienes un trauma. También tienes fetiche con vampiros
    - Bando:
    Pueblo
    - Rol: Vigilante de Gotham
    - Habilidades;
    * Justiciero. Puedes matar a una persona por noche
    * Bati-cinturón: En la noche puedes bloquear, desviar o seguir a un jugador. No puedes usar más de una habilidad del bati-cinturón por noche. Solo puedes usar cada habilidad una vez en toda la partida.

    - Objetivo: Acabar con todas las amenazas del pueblo.
  7. Estas lecciones fueron escritas por Dartan, como parte de la academia GM.

    El tema que trataremos hoy será aquellas cosas que hay que tener en cuenta antes de crear nuestra partida ¿Cuáles son estas cosas? Veamos:

    1- Ambientación o temática. Lo primero que vamos a hacer es ver que se entiende por la temática (o ambientación) de una partida, y para esto, vamos a ver su definición:

    La temática quiere decir, saber "de que va" la partida. Puedes crear una historia original, basarte en una historia ya creada como anime, series de TV, películas, libros o videojuegos, o conceptos tan irreverentes como un evento deportivo o un día en la escuela, cualquier idea es válida a la hora de crear un juego de Mafia. Mientras más simple sea la temática más fácil se nos hará el crear la partida, y viceversa.

    Básicamente estamos viendo en que se va a basar nuestra partida ¿Va a tener una ambientación basada en un animé, serie, libro, juego? ¿Va a ser una ambientación original creada por nosotros sin basarse en nada más?

    Elegir una ambientación o crear una no es nada difícil, solo tienen que pensar en algo sobre lo que les gustaría hacer una partida de mafia y ya. Aún así, hay que tener algunas cosas presentes:

    A- La partida tiene que ser sobre algo que nos interese. Esto es más que nada porque el GM va a trabajar con más ánimo si la temática es de su agrado. No hagan mafias sobre algo solo porque sea popular, traten de que sea algo que a ustedes les guste.

    B- Traten de que el tema que elijan tenga un universo lo suficientemente grande para que puedan hacer una partida. Si hacen una partida sobre un libro en el que hay 5 personajes dudo que les de para mucho. En las partidas con ambientación original este no es un problema.

    C- Tengan en cuenta que, una ambientación del gusto de los demás usuarios traerá casi con total seguridad más cantidad de inscritos. Con esto no digo que no puedan hacer una temática de alguna cosa rara que solo conozcan ustedes, pero tengan en cuenta que puede que se les complique conseguir muchos jugadores. Si es una ambientación original traten de hacerla interesante para los ojos de los demás.

    2- Número de jugadores o tamaño de la partida.

    Esto es algo sencillo pero importante ¿Para cuantos jugadores va a ser nuestra partida?

    El hecho de elegir el tamaño de la partida no es necesariamente algo que tengan que hacer con anterioridad. Algunos GMs suelen ir armando roles sin pensar en un número y cuando ya han hecho todos los roles que le gustan ven cuantos son y equilibran según corresponda (el equilibrio de la partida es algo que veremos luego). Aún así, siempre hay que pensar en la cantidad de jugadores y tener en cuenta que cuantos más jugadores tengas mayor será el trabajo y más grande deberá ser el mundo que usarás como ambientación.

    3- Tipo de partida

    Puede que esto sea algo que no todos tomen tan en cuenta, pero que también es importante. Básicamente estamos hablando de que clase de partida vamos a crear, ¿será una partida para jugadores novatos o para cualquier jugador? ¿la dinámica de la partida será simple o compleja? ¿será apta para cualquier jugador o requerirá cierta experiencia? De más está decir que mientras vayan creando la partida pueden cambiar de opinión, ya que puede que quieran hacer una partida para novatos pero luego quieran agregar habilidades más complejas y cambien de idea, pero si piensan sobre esto con anterioridad les será más fácil.

    En lo personal les recomiendo una partida sencilla, quizás hasta una para novatos. Si cuentan con la supervisión de algún jugador experimentado mejor.
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  8. ACLARACIÓN: Esta guía no es de mi autoría así que si algo está mal linchen a Zereffu.

    Una de las partes principales de las partidas de mafia son las habilidades, que en gran medida condicionan cómo se desarrolla la partida, aunque la fase de postear durante el día sea la principal y la que más tiempo ocupa. Un buen o malo uso de las habilidades puede condicionar el resultado de la partida, y es bueno usarlas lo mejor posible según tu alineación.

    Hay una muy extensa cantidad de habilidades de mafia que pueden verse en las partidas de este foro, aparte de que ciertos GMs crean sus propias habilidades para sus partidas, y es muy común que un rol tenga varias habilidades. Aquí hay una descripción de las habilidades más comunes en partidas:

    Investigador: Puede conocer información sobre otros jugadores en cuanto a bando, rol y habilidad. Según la partida, puede que sólo obtenga parte de esta información, o que obtenga toda. Hay que tener cuidado, ya que los padrinos mafiosos y otros jugadores pueden tener maquillaje y aparecer como pueblo en las investigaciones.

    Médico: Puede proteger a una persona durante la noche, evitando que sea asesinada. Suele usarse para proteger a jugadores importantes. Salvo que se indique lo contrario, el médico no se puede proteger a sí mismo.

    Guardaespaldas: Este jugador protege a una persona durante la noche, como el médico, pero a diferencia de éste, sacrifica su vida, de modo que muere en lugar de su protegido.

    Vigilante: Es un pueblerino que puede matar a una persona en la noche. Es un rol que conviene usar con responsabilidad, ya que si se abusa de él, puede matar a pueblerinos inocentes y perjudicar la partida para el pueblo.

    Bloqueador: Impide que una persona utilice su habilidad en la noche. En el caso de los mafiosos, es un rol muy útil para evitar que el pueblo obtenga información durante la noche o proteja a otras personas. En el caso de los pueblerinos, puede anular lo que hagan los mafiosos, incluso pudiendo evitar que maten. Conviene usar este rol con responsabilidad y no bloquear al azar si eres pueblerino.

    Reforzador: Refuerza a un jugador, permitiendo que en caso de poder usar una habilidad nocturna, la pueda usar dos veces en la misma noche. Un riesgo de reforzar al azar puede ser reforzar a un asesino que mate dos veces, pero bien usado supone una gran ventaja para el pueblo.

    Rastreador: Averigua sobre quién actúa la habilidad de un jugador durante la noche, en caso de que este jugador haya usado su habilidad.

    Apuntador: Averigua quién o quiénes actuaron sobre un jugador específico durante la noche.

    Antibalas: No puede morir por habilidades de asesinato. Es una habilidad que no requiere de activación (habilidad pasiva), y por tanto no puede ser bloqueada, desviada o reforzada.

    Tipo Duro: Posee una vida extra, de modo que sobrevivirá al primer intento de asesinato o linchamiento. Una variante de este rol le permite sobrevivir al primer intento de asesinato, pero muere apenas es linchado.

    Cobarde: Un cobarde puede esconderse durante una noche para evitar que cualquier habilidad nocturna sea efectiva contra él. No puede esconderse dos noches seguidas.

    Ocultador: Puede esconderse cada noche en un jugador. Si este jugador es pueblerino, ninguna habilidad afectará al ocultador, de modo que esa noche será como un cobarde. Si el ocultador se esconde en un jugador mafioso o independiente, morirá. Si el ocultador se esconde en un pueblerino al que asesinan en la noche, también morirá. Para hacer un buen uso de esta habilidad, se recomienda dejar una lista de posibles personas en las que ocultarse, de modo que si el ocultador muere, los pueblerinos puedan tener una lista de posibles jugadores en los que se ha escondido.

    Político: Su voto vale doble durante el día.

    Juez: En caso de empate de votos al finalizar el día, el jugador al que el Juez haya votado será el linchado, en caso de que él haya votado a uno de los jugadores empatados.

    Copión: Puede copiar la habilidad de un jugador, de modo que puede usar la habilidad de este jugador esa misma noche.

    Ladrón: Igual que el copión, salvo porque el jugador al que se apunta no podrá usar su habilidad. Es decir, en lugar de copiar la habilidad de un jugador, se la quita durante una noche y la usa en su lugar.

    Maquillador: Puede dar un rol y bando falso a un jugador, para que en caso de que le investiguen durante la noche, aparezca con información falsa. Este rol es útil para la mafia, ya que les permite hacer pasar a uno de sus miembros por un pueblerino, y también les permite hacer pasar a un pueblerino por mafioso.

    Desviador: Hace que la acción del jugador X vaya dirigida hacia el jugador Y. Si X investiga a Z y un desviador desvía a X hacia Y, X investigará a Y y no a Z como tenía pensado hacer.

    Conductor de autobús: Intercambia los destinos de dos jugadores, de modo que lo que le ocurriera a uno le ocurrirá al otro, y viceversa. Si alguien bloquea a X, otra persona mata a Y y el conductor de autobús intercambia a X e Y, X será asesinado e Y será bloqueado.

    Noqueador: Actúa sobre un jugador durante la noche, de modo que le impide usar su habilidad esa noche, y hace que al día siguiente el jugador no pueda postear ni votar. Es una combinación de bloqueo y silenciamiento.

    Controlador de votos: Puede controlar el voto de un jugador y depositarlo en quien quiera. Suele ser útil para los mafiosos, que se hacen con el control del voto de un pueblerino.

    Padrino: El líder de los mafiosos. Es normalmente quien ejecuta el asesinato nocturno de la mafia, aunque si muere, otro miembro de la mafia lo hereda. Su principal característica es que está maquillado permanentemente, de forma que en las investigaciones aparece como pueblerino y suele tener un rol falso como coartada. Pueden tener otras habilidades adicionales.

    Serial Killer (SK): El más común de los independientes. Es un jugador que puede matar cada noche, pero no pertenece ni al pueblo ni a la mafia, y para ganar necesita llegar vivo hasta que sólo queden él y otro jugador más. Esto hace que lo tengan muy difícil para ganar, y es común darles habilidades adicionales, como un maquillaje permanente (como al Padrino), o Antibalas/Tipo Duro.

    Bufón: Otro tipo de independiente, pero no muy común en partidas normales. Este jugador gana la partida únicamente si es linchado. Normalmente, la partida sigue después de que linchen al bufón, pero él ya habrá ganado independientemente de quién más resulte ganador.

    Superviviente: El más común de los neutrales. El superviviente gana la partida si sobrevive hasta el final, gane el bando que gane. Esto significa que los pueblerinos no necesitan acabar con él para ganar (sólo acabar con mafiosos e independientes), y que si la mafia alcanza la mayoría en la partida, el superviviente gana con ellos. Suele tener habilidades adicionales, y puede jugar pro-pueblo o pro-mafia según le sea más probable ganar.

    Fuente: Te lo juro por Dieguito maradona
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  9. ACLARACIÓN: Esta guía no es de mi autoría, aunque antes de subirla la he ido leyendo y en algunos casos agregando conceptos que a mi parecer son necesarios.


    Si no has jugado partidas de mafia, o jugaste alguna pero duraste tan poco que no llegaste a entender todo, no te vendrán nada mal tener algunas explicaciones básicas sobre conceptos clave en las partidas de mafia.
    Primero: ¿Qué es una partida de Mafia?
    Es lo más parecido a una guerra dialéctica llena de engaños y acusaciones entre 2 o más bandos.
    - Weno y qué son los bandos?

    Bandos:
    En cada partida de mafia, se te asignará un bando con tu rol, y de tu bando dependerá tu condición de victoria. La gente que comparta tu bando tendrá los mismos objetivos que tú, a pesar de que tengáis habilidades muy diferentes. Hay varios bandos principales en toda partida:

    Pueblo: Son la mayoría de los jugadores (65%-75%), pero cuentan con la desventaja de que no conocen el bando de nadie más, sólo el suyo propio. Son la mayoría desinformada de la partida. Necesitan acabar con todos los jugadores que sean contrarios al pueblo (mafiosos e independientes). Su principal herramienta para conseguir esto son los linchamientos, aunque algunos pueblerinos pueden matar en la noche.

    Mafia: Son una minoría informada, puesto que se conocen entre sí y pueden comunicarse entre ellos de forma privada. Cuentan la habilidad de poder matar a alguien cada noche, y su objetivo es poder controlar la partida, siendo al menos la mitad de los jugadores vivos. Sus habilidades suelen pasar por confundir o inutilizar al pueblo para llevarlos a acabar con otros jugadores.

    Independientes: El independiente es aquel jugador que cuenta con una condición de victoria que es contraria a la de todos los demás, y ganan la partida ellos solos si consiguen cumplir esta condición. En partidas básicas, el independiente suele ser capaz de matar en la noche y gana al quedar vivo al final de la partida contra cualquier otro jugador.

    Neutrales: Como los independientes, van por libres, pero su condición de victoria no es contraria a la de otros jugadores. Esto significa que pueden ganar a la vez que otro bando, y no suelen tener habilidades para matar jugadores. Por lo tanto no son perjudiciales para nadie, sino neutrales, como su nombre indica.

    *No siempre van a aparecer todos estos bandos en una partida (generalmente es pueblo vs mafia) y, dependiendo el GM, incluso puede haber más.

    Conceptos básicos

    GM (Game Master): Es el moderador de la partida, quien la diseña y quien se ocupa de que transcurra con normalidad. El GM se encargará de proporcionar toda la información necesaria y de realizar la comunicación con el jugador en caso de dudas o uso de habilidades.

    Votos: Los votos son la principal funcionalidad de la que disponen los jugadores durante la fase del día. Los votos se utilizan para votar al jugador que se considera sospechoso de ir contra el pueblo, ya que al final del día, el jugador más votado será linchado y morirá. A lo largo del día se puede cambiar a quién se vota, por lo que el voto es también una excelente herramienta para presionar a otros jugadores y obtener información de ellos, debido a que puedan tener miedo de ser linchados.

    Linchamiento: Es la muerte que ocurre al final del día para el jugador más votado. En algunas partidas, varios jugadores mueren linchados si hay varios jugadores empatados recibiendo más votos que el resto. En algunas partidas se puede optar además por no linchar, pero no es una opción que sea recomendable usar en exceso, ya que el linchamiento es la principal muerte que controla el pueblo al ser el bando más numeroso.

    Muerte: Cuando un jugador muere en la partida, ya no puede postear en el tema ni puede utilizar sus habilidades. Sin embargo, un jugador puede ganar la partida después de muerto. Generalmente esto se aplica en pueblerinos o mafiosos, si es que los jugadores del mismo bando del jugador muerto se alzan con la victoria.

    Día: La fase del juego en la que todos los usuarios pueden postear en la discusión general de la partida. Suele durar 48 horas, y la discusión suele ir encaminada a encontrar a jugadores sospechosos a los que linchar al final del día. Sólo un número reducido de habilidades pueden usarse de día, y suelen ir encaminadas a influir en las votaciones.

    Noche: En esta fase del juego, no se puede postear en la discusión general de la partida. Sin embargo, la mayoría de las habilidades se pueden usar durante la noche, y se comunicarán al GM en el mensaje privado correspondiente. Los mafiosos además se pueden comunicar entre sí y discutir todo lo que quieran.

    Rol: El personaje que te toca en la partida. Especialmente significativo en partidas temáticas. En general, el rol suele tener relación al bando al que pertenece, y sus habilidades están determinadas por este rol. No es necesario comportarse como el personaje que te toca como rol en la partida.

    Habilidad: Esto es lo que puede realizar tu personaje, aparte de votar. En general, la mayoría de los jugadores pueden hacer algo adicional bien sea en la noche (lo más usual) o en el día. Puede haber personajes que tengan varias habilidades, y vendrán descritas en el mensaje privado personal del jugador.

    Habilidad de muerte de la mafia: En general, los mafiosos siempre pueden matar en la noche, y esta muerte la suele llevar a cabo el Padrino. Como es posible que el Padrino muera y sigan vivos otros de sus compañeros, esta habilidad de matar será heredada por otros jugadores de su bando.

    Metajuego: Es hablar fuera de la partida acerca de ella. Está prohibido de todas las formas posibles, bien sea por redes sociales, chats privados o el propio chat del foro (Aunque FFL no tiene xdxd). Algunos roles (como los mafiosos) pueden comunicarse fuera de la discusión general y siempre bajo supervisión del GM, pero los demás lo tienen prohibido. Esto es un juego y pierde su gracia si se hace comunicación ilegal, así que no lo hagan.

    Modkill: Es cuando el GM mata a un jugador de la partida porque no ha cumplido las normas. Es una situación desagradable, y por tanto es conveniente cumplir las reglas para no llegar a ello.

    Final de la partida: La partida acaba cuando un bando consigue cumplir con su condición de victoria, y los otros bandos no neutrales ya no pueden cumplir la suya. Esto suele ser, cuando los pueblerinos acaban con sus enemigos o cuando los mafiosos o el independiente alcanzan la mayoría de los jugadores de la partida. Una vez terminada la partida, todos pueden postear.

    Fuente: De los deseos.​
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